Форум Ивановского аниме-клуба Raspberry Heaven

Объявление

ФОРУМ ЗАКРЫТ!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



История аниме

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

История аниме
(источник: anime.ru)

Что такое аниме и манга?

Самое простое определение выглядит так:

Манга - это японские комиксы.
Аниме - это японская анимация.

Слово 'манга' произносится с ударением на первый слог и склоняется, но не имеет форм множественного числа. Слово 'аниме' произносится с ударением либо на первый, либо на последний (реже) слоги и не склоняется.

Часто считают, что термины 'манга' и 'аниме' ограниченны каким-то жанрами (фантастика, фэнтези) и графическими стилями (реалистичность, 'большие глаза'). Это не так. Термины 'манга' и 'аниме' определяют только базовую культуру, на основе которой создаются соответствующие произведения, и более ничего. Почему же вообще имеет смысл использовать отдельные термины, почему нельзя просто говорить 'японская анимация', как мы говорим 'немецкая анимация' или 'французские комиксы'? Зачем отдельные термины?

Прежде всего, просто для удобства. Во-вторых, японская культура анимации и комиксов, безусловно, самая развитая и разнообразная в мире, при этом она во многом отличается от других национальных культур анимации и комиксов.

Собственно говоря, о существовании значительной национальной комикс-анимационной культуры можно говорить только в приложении к США, Японии и Франции (ФРГ и обе Кореи хотят, но пока не вполне дотягивают, Россия тоже хочет, но нам ещё до таких высот развития культуры далеко...). При этом США и Франция - 'европейские' страны с христианской ментальностью, а Япония - 'восточная' страна с буддийско-синтоистской ментальностью.

Поскольку с точки зрения менталитета Россия всё-таки ближе к Франции и США, японская массовая культура, частью которой являются аниме и манга, для нас не очевидна и не всегда понятна 'с первого взгляда'. Отсюда и необходимость отдельных терминов для японской анимации и комиксов - даже если они иногда кажутся похожими на американские или французские, глубинные культурные различия между ними всё-таки весьма значительны.

С третьей стороны, нет ни одной страны мира, в какой бы такое внимание уделялось комиксам и анимации. Создатели популярных японских комиксов - весьма состоятельные люди (Такахаси Румико - одна из самых богатых женщин Японии), наиболее известные из них - национальные знаменитости, манга составляет около четверти всей выпускаемой в Японии печатной продукции и читается независимо от возраста и пола. Положение аниме несколько более скромно, но также вполне завидно. Скажем, нет ни одной страны мира, в которой бы актёры, озвучивающие анимацию (сэйю), пользовались таким признанием, уважением и любовью. Япония - единственная страна в мире, выдвигавшая на Оскар за 'лучший иностранный фильм' полнометражный мультфильм.

Интересно, что если во всём остальном мире иногда бывает так, что неудачник в литературе начинает писать сценарии комиксов, то в Японии некоторые писатели 'толстых журналов' начинали свою карьеру как создатели манги, причём потому, что изначально считали именно это поприще более для себя подходящим. Также и многие актеры-сэйю, которые в других странах наверняка бы долго пробовали пробиться в мир 'настоящего кино' (и у некоторых из них это наверняка получилось бы), с самого детства мечтали о работе на озвучании. С другой стороны, только в Японии живут значительные режиссеры, успешно снимающие и кино, и аниме, о которых можно сказать, что их главные художественные достижения - всё-таки в области анимации (Осии Мамору и Анно Хидэаки).

Если в остальном мире анимация 'паразитирует' на кино, то в Японии ситуация обратная. Особенно это заметно на ТВ-сериалах, в которых актёры часто играют в аниме-стиле, и на видеоклипах, для которых молодых звездочек-'идолов' тщательно гримируют в аниме-стиле. Это же характерно и для влияния аниме за рубежом. Так, братья Вачовски, создатели 'Матрицы', неоднократно признавались, что ставили себе задачу воспроизвести 'в живую' стиль японского аниме-киберпанка (в первую очередь - аниме-фильма 'Призрак в доспехах'). Заметим, что в Японии есть и художественные фильмы в этом стиле. Но кто их знает, кроме больших поклонников японского кино? А 'Призрак' демонстрировался во всём мире, в том числе и в России (на одном из фестивалей японского кино).

Многие национальные культуры боятся потерять свою 'идентичность', заимствуя что-нибудь из других культур. В японской культуре такого страха нет (хотя есть отдельные паникёры-консерваторы). В японском фэнтези можно встретить не только японо-китайских оборотней, но и европейских эльфов и гномов. В одном фэнтези есть даже советский танк. Однако никакой 'идентичности' это не угрожает, напротив, эльфийки становятся 'японками', гномы - 'японцами', а танки - вполне национальными кошками-призраками. Даже когда создатели манги или аниме хотят создать нечто 'совершенно европейское' или 'абсолютно американское', они не могут уйти от культуры, которую впитали с молоком матери. И именно поэтому их художественные эксперименты не разрушают японскую культуру, а дополняют ее, расширяют е` набор приемов и идей. Любой достойный взнос в культуру национальную - взнос и в мировую культуру. Разве не стала мировая культура богаче от того, что к 'маленькому народцу' ирландских легенд и трагическим витязям Толкиена добавились обаятельные ушастые аниме-эльфийки? Конечно, да. И японские самураи, и японские эльфы, и даже японские ковбои - все это вклад Японии в копилку мировой культуры. Но чтобы по-настоящему его оценить, надо знать не только мировую культуру 'в общем', но и японскую культуру, в том числе и массовую, 'в частности'.

Помимо прочего, аниме и манга - прекрасный способ оценить не только то, как современные японцы отражают и переживают свои исконные традиции, но и то, как в японских произведениях отражаются мотивы и сюжеты других народов. И отнюдь не факт, что первое всегда интереснее второго. Нужно очень хорошо знать японский язык и теорию литературы, чтобы по-настоящему понять, чем японское стихосложение (и японская ментальность) отличается от европейского. А чтобы понять, чем японские эльфийки отличаются от эльфов Толкиена, достаточно посмотреть один-два сериала. И не факт, что вы получите только интеллектуальное удовольствие.

Таким образом, аниме и манга - своеобразный 'черный ход' в мир японского сознания. И идя через этот ход, можно не только сократить путь, не продираясь через все заборы и бастионы, воздвигнутые полуторатысячелетней 'высокой культурой' Японии (искусство аниме и манги значительно моложе, и в нём меньше традиций), но и получить немалое удовольствие. Совмещение приятного с полезным - что может быть лучше?

Теперь несколько конкретных замечаний об аниме в отдельности.

Иногда говорят, что слово 'аниме' - французское. Это не так. 'Аниме' - это сокращение от английского 'animation' ('анимейшн'). При происхождении из французского было бы 'анима' - от 'анимасьон'. Термин 'аниме' укрепился только в середине 1970-х, до этого обычно говорили 'манга-эйга' ('кино-комиксы').

Первые эксперименты с анимацией японцы начали в середине 1910-х, а первые аниме появились в 1917 году. Довольно долго аниме находилось на задворках кино, однако и здесь благотворную роль сыграли милитаристы, поддерживавшие любое 'правильное' искусство. Так, два первых больших аниме-фильма вышли в 1943 и в 1945 годах соответственно и были 'игровой' пропагандой, прославлявшей мощь японской армии.

Как и в случае с мангой, решающую роль в истории аниме сыграл ТЭДЗУКА ОСАМУ, который предложил отказаться от бессмысленного соревнования с полнометражными фильмами Уолта Диснея и перейти к созданию ТВ-сериалов, превосходящих американские не по качеству изображения, а по привлекательности для японской аудитории.

Большая часть аниме - ТВ-сериалы и сериалы, созданные для продажи на видео (OAV-сериалы). Однако есть и множество ТВ-фильмов и полнометражных аниме. С точки зрения разнообразия стилей, жанров и аудиторий манга существенно превосходит аниме, однако последнее с каждым годом догоняет конкурентку. С другой стороны, многие аниме - экранизации популярной манги, и они не соревнуются, а поддерживают в коммерческом отношении друг друга. Тем не менее, большая часть аниме - детское и подростковое, хотя встречается и аниме для молодых людей. Аудиторию средних лет завоевывает 'семейное аниме', которое дети смотрят вместе с родителями.

Сериальность диктует свои законы - создатели аниме менее, чем аниматоры других стран, склонны к техническим экспериментам, зато уделяют много внимания созданию привлекательных и интересных образов персонажей (отсюда важность качественного озвучания) и разработке сюжета. Дизайнеры в аниме важнее аниматоров.

Созданием аниме занимаются аниме-студии, обычно сравнительно небольшие и работающие на внешнем финансировании от различных спонсоров (ТВ-каналы, корпорации по выпуску игрушек, манга-издательства). Обычно такие студии возникают вокруг нескольких выдающихся творцов, а потому студии часто бывает присущ определенный 'студийный стиль', который задают ведущие дизайнеры.

История аниме в России
(автор: Борис Иванов (Kensuke))

Трудно сказать, кто был первым отаку в России. Судя по всему, первые отаку появились еще в СССР, поскольку аниме неоднократно попадало на экраны советских кинотеатров. К тому же, некоторые имели возможность бывать в Японии и в западных странах, в которых аниме начало активно появляться в конце 1980-х годов. Однако достоверной информации об этих людях практически нет. Если они и были, то никакого существенного следа не оставили. Поэтому, обсуждая продвижение аниме в России, можно выделить шесть волн отакуизации нашей страны.
Вспомним в отдельности каждую из этих эпох, благо что все они прошли на моей памяти.

Эпоха 'Корабля-призрака' (1980-е)

В кинотеатрах СССР с большим успехом проходит классическое детское аниме. В первую очередь это 'Корабль-призрак' (Sora Tobu Yureisen) - наиболее нетипичный и 'взрослый' фильм из закупленных для нашего проката. В стране появляются первые отаку, с восторгом наслаждающиеся 'Кораблем', однако они ещё слишком малы, чтобы организовываться в клубы и начинать полноценную фэнскую деятельность.

Тем не менее, именно этим периодом датируются первые анимешные фанарт и фанфики. Если бы советский прокат не почил в бозе и продолжил аниме-закупки, история российского отаку-движения могла бы начаться на несколько лет раньше.

Эпоха 'Роботека' (начало 1990-х)

После распада СССР и краха советского режима в страну начинают валом валить пиратские видеокассеты. Разумеется, в первую очередь переводятся и тиражируются популярные голливудские фильмы, но в качестве дополнений к двухчасовым лентам пираты нередко дописывают часовые аниме-OAV (в том числе хентайные). Сами того не ведая, российские зрители получают возможность знакомиться с подростковой и взрослой японской анимацией.

Параллельно по телевидению начинается трансляция американских версий аниме-сериалов. Наибольшей популярностью у зрителей пользуются проекты 'Роботек', 'Макрон-1' (Macron-1), 'Ведьма Салли' (Mahoutsukai Sally). Хотя мало кто знает, что это японская продукция, необычность аниме-решений просвечивает даже сквозь перевранные сюжеты и диалоги.

Эти аниме привлекают существенно более взрослую публику, чем аудитория 'Корабля-призрака'. Постепенно формируется ядро будущих отаку. Хотя они ещё разрознены и неорганизованны, молодые люди начинают целенаправленно собирать и переписывать на видео любимые фильмы и сериалы. Возникают первые аниме-коллекции.

Эпоха 'Сейлор Мун' (середина 1990-х)

Если предыдущие аниме ещё можно было подверстать в советские представления о научной фантастике и детской анимации, то в середине 1990-х на экранах телевизоров появляется действительно нестандартный проект - ТВ-сериал 'Луна в матроске', на самом деле именующийся 'Красавица-воин Сейлор Мун'. В отличие от многих западных релизов сериала, 'Сейлор Мун' в России практически не цензурируется, что многократно усиливает его воздействие на публику.

Тут уже даже самые невнимательные зрители начинают задумываться о том, что смотрят не 'какую-то анимацию', а именно японский сериал. Тогда же отаку эры 'Роботека' начинают организовываться в клубы, первым из которых становится 'R.An.Ma'. Поскольку в стране активно распространяются технологии компьютерного общения (FIDO, затем Интернет), то отаку получают возможность быстро и легко находить 'товарищей по несчастью' - в том числе и живущих за сотни километров друг от друга.

Вскоре появляется разделение между 'стариками' и 'муняшками' - теми, кто только что заинтересовался аниме и не хочет знать ничего, кроме 'Сейлор Мун'. Муняшки обмениваются ощущениями по поводу любимого сериала, а 'старики' в это время осваивают заказ лицензионных кассет за рубежом. Начинается быстрое расслоение отаку по степени близости к живительным источникам желанного аниме.

Первой русской интернет-страничкой, упоминающей аниме, был англоязычный сайт Евгения Медведева. Первый русский аниме-домен открыл ростовский отаку Константин Груша. Впрочем, anime.amberium.ru прожил очень недолго. Первым русским аниме-ресурсом, посвященным одному произведению, был сайт Алексея Дубинского о сериале 'Роботек' (ныне - macross.anime.ru).

Эпоха 'Горбушки' (1997-2000)

В Рунете начинают размножаться сайты отаку - поначалу весьма примитивные, но с годами всё более грамотные. Так, 27 октября 1998 года появляется первоначально позиционировавшийся как портал проект 'Аниме и манга в России', созданный автором этих строк по предложению спонсора, который пожелал остаться неизвестным.

К этому же периоду относятся первые информативные публикации в прессе, посвященные аниме, манге и хентаю. Хотя в них все еще немало ошибок, но они уже дают базовое представление о японской массовой культуре.

С каждым годом всё шире становится клубное движение, нарастает расслоение отаку. 'Муняшки' постепенно вылезают из своей раковины и вливаются в ряды 'обычных' аниме-фэнов.

Почувствовав коммерческий потенциал японской анимации, пираты с московского видео-рынка 'Горбушка' начинают продавать аниме как самостоятельный продукт и даже сотрудничать с отаку в создании компетентных переводов - в том числе и с японского.

В 1999 году выходит первое издание моей книги 'Введение в японскую анимацию'. Восторженный приём этого довольно-таки сырого исследования в узких профессиональных кругах символизирует начало научного осмысления аниме в России.

Эпоха 'цифры' (2000-2003)

Неудобные и громоздкие кассеты начинают замещаться цифровыми носителями: CD (форматы AVI, MOV, MPEG4, DivX) и DVD. Соответственно, намного упрощается тираживание и распространение аниме. Доступ в Интернет даёт возможность непрерывно скачивать новое аниме, иногда буквально через несколько часов после премьеры.

Стремительно увеличивается число пиратов, торгующих аниме. Кроме пиратов со стажем, в этот бизнес входят и некоторые организации отаку.

Клубы из 'организаций по раздаче слонов' окончательно превращаются в дружеские тусовки. Отныне, чтобы быть отаку, не обязательно входить в группу - можно довольствоваться покупкой или скачиванием.

По телеэкранам страны проходит сериал 'Покемон', который быстро становится притчей в языцех. Впрочем, самостоятельной отаку-волны он не порождает, так как в первую очередь предназначается для самых юных зрителей. Зато пресса активно обсуждает 'покемонов', попутно знакомя заинтересованные слои населения с общей информацией об аниме.

В 2000 году воронежский филиал 'R.An.Ma' проходит первый Всероссийский фестиваль японской анимации. Он пользуется огромным успехом среди местного населения и отечественных отаку, а потому сразу же становится регулярным.

В июле 2001 года возникает поп-рок-группа 'Suki da!', в основном состоящая из отаку со стажем и исполняющая как собственные русскоязычные композиции (в том числе на аниме-темы), так и кавер-версии аниме-хитов.

С ноября 2002 года в журнале 'Страна игр' появляется рубрика 'Банзай!' - самое компетентная в России серия печатных публикаций, посвящённых японскому масскульту. До того аналогичные материалы выходили в журнале 'Великий Дракон'.

В том же году начинает выходить онлайн-журнал 'Anime Magazine' - первая попытка создать в России издание (хотя бы и сетевое), полностью посвященное аниме и манге.

Тогда же во время третьего воронежского фестиваля проходит первое в России более-менее организованное и успешное косплей-шоу.

Эпоха 'лицензии' (2003 год и далее)

В 2003 году в России впервые появляются лицензионные релизы аниме, на которых так и написано: 'АНИМЕ'. Компания 'MC Entertainment' подписывает договор с японскими дистрибьюторами и начинает регулярный выпуск фильмов и сериалов на основе японских релизов. Кое-что издают также концерн 'Видеосервис' и компания 'CP Digital'. Разумеется, эти релизы сопровождаются массированной рекламной компанией в молодежной прессе.

В мае 2003 года появляется 'Anime Magazine' - печатная версия соответствующего сетевого издания. Соответственно, это первый в России печатный журнал, полностью посвященный аниме и манге. В том же году выходит первый номер аналогичного журнала 'Anime Guide', который в 2004-м превращается в издание 'Anime'.

Продолжаются эксперименты с аниме-фестивалями, тусовками и косплей-конкурсами. Благодаря появлению заинтересованных спонсоров российский отаку-мир начинает приобретать цивилизованные очертания.

0

2

История аниме
Классика 1970-х (1970 - 1979)

Эпоха телевидения
Семидесятые годы прошлого века в истории аниме без преувеличения можно назвать эрой телевидения. Основная часть анимационных фильмов, оказавших существенное влияние на дальнейшее развитие истории аниме, - телевизионные сериалы. Их формат был разработан еще Тэдзукой и его коллегами в начале 1960-х годов: одна серия длиной около 23-25 минут в неделю (всего около 30 минут вместе с блоком рекламы), показываемая в строго определенное телеканалом для этого сериала время (так называемый временной слот). Продолжительность сериала определялась его популярностью: более популярные сериалы шли дольше, менее популярные заканчивались быстро. Но обычно сериалов короче 20-30 серий в 1970-е не делалось. Полнометражные аниме-фильмы обычно создавались только как продолжения популярных телесериалов, поскольку в условиях жесткой конкуренции трата ресурсов на создание рекламно "не раскрученных" фильмов могла обернуться для студий финансовой катастрофой. Эта тенденция сохраняется до сих пор. Сюжеты ТВ-сериалов строились по принципу эпизодности - важно было посмотреть только первые серии, в которых зритель знакомился с главными героями, и последние, в которых наступала развязка. Между ними же шло множество серий, каждая из которых представляла собой отдельную историю из жизни главных героев, так что эти серии можно было пропускать или смотреть в произвольном порядке. Постепенно, однако, складывалась тенденция миграции сюжетов в сторону единых длинных «саг», в которой каждая серия была продолжение сюжета предыдущей. В дальнейшем ни одному из этих способов построения сюжета не удалось вытеснить другой, и сейчас они сосуществуют. Обычно "эпизодная" организация была характерна для детских сериалов, а "саговая", или метасюжетная, - для подростковых. Происходило и изменение аудитории аниме. Если прежде ее основой были маленькие дети и младшие подростки 10-12 лет, то теперь поколение зрителей первых аниме уже подросло, но все еще интересовалось мультиками. Поэтому начинают появляться сериалы, рассчитанные на зрителей среднего и старшего подросткового возраста. Набор основных жанров практически не изменился, это - сказки, научная фантастика, исторические легенды, экранизации. Поскольку с этого момента история аниме развивалась в основном внутри жанров, есть мсысл подробнее остановиться на этих жанрах.

"Девочки-волшебницы"
Грандиозный успех вышедших в конце 60-х двух сериалов о девочках, обладающих магическими способностями ("Ведьма Салли" и "Секрет Акко-тян"), предопределил появление целого жанра аниме - о "девочках (или девушках)-волшебницах" (махо-сёдзё). Активно разрабатывать эту тему начала крупнейшая японская анимационная компания Тоэй Дога. Уже второй их сериал, "Секрет Акко-тян", задал основной мотив фильмов о махо-сёдзё, где главная героиня, обычная школьница, каким-то образом приобретает магические способности, которые она должна использовать для определенных целей. В этом ей помогают волшебные помощники, небольшие разумные зверьки (чаще всего кошки). Параллельно, особенно на первых порах, использовался и мотив "Ведьмы Салли" (главная героиня - существо из другого мира), однако доминирующим он не стал. Юные зрительницы предпочли героинь, похожих на них самих. Ключевой особенностью сюжетов этих сериалов является необходимость для девочки прятать свои способности от всех, особенно от ближайших друзей. Ей приходится вести двойную жизнь (впоследствии это нашло воплощение в идее моментального изменения внешнего вида героини в моменты, когда она занимается магией), причем эта двойная жизнь ей не по душе. "Девочки-волшебницы" хотят стать простыми школьницами и не знать ни про какую магию, однако судьба и обстоятельства не дают им такой возможности. Истоки этой концепции лежат в сочетании классических японских патриархальных взглядов на девочку/женщину и пришедшей с Запада новой ментальности, очень внимательной к процессу взросления и становления характера. Двойственность возникших у молодежи представлений о себе и о своей роли в обществе нашла отражение в сериалах о "девочках-волшебницах", а актуальность этой проблемы вызвала огромный интерес к произведениям искусства на эту тему. Однако третий махо-сёдзё-сериал, "Волшебница Мако-тян" (1970-1971), не во всем соответствовал вышеизложенным принципам. Его главной героиней была юная русалочка Мако, дочь Повелителя Драконов, спасшая тонущего юношу по имени Акира, в которого она влюбилась, и, в нарушение законов Моря, превратилась в девушку и стала странствовать по миру в поисках своего возлюбленного. Отличия этого сериала от двух предшествующих были значительны. Во-первых, его героиней была девушка, а не девочка, а, во-вторых, сюжет в большей степени концентрировался на истории ее любви и разнообразных вопросах повседневной и личной жизни людей, чем на собственно магических "фокусах". Очевидно, что этот сериал был предназначен уже не для девочек, а для девушек-подростков. Впрочем, подростки-зрители на тот момент еще по-настоящему не оценили аниме, поэтому большой популярностью он не пользовался и дольше года на экране не продержался. Затем было снято еще несколько сериалов, не особенно удачных, но закрепивших сложившийся канон аниме о махо-сёдзё. Но вот в 1973 году появляется сериал, основательно пошатнувший сложившийся стандарт. Это был сериал "Милашка Хани", созданный по мотивам манги Го Нагая, - первый сериал о махо-сёдзё, предназначенный не для девочек, а для парней-подростков. Дело в том, что телекомпания, с которой был заключен договор на его показ, не имела в тот момент технической возможности показать его в слот «аниме для девочек», и предложила сделать это в слоте других экранизаций Го Нагая - сериалов жестоких и мужских. Выбора не было, и аниматорам пришлось адаптировать эстетику "махо-сёдзё" для зрителей-юношей. Именно поэтому главная героиня сериала, девушка по имени Хани Кисараги, узнавшая из завещания своего отца, что она - созданный им андроид, и начавшая бороться с мафией, убившей ее отца, - вполне сформировавшаяся духовно и физически девушка. В этом сериале впервые появились превращения (хэнсин) главной героини, проходящие по кругу «повседневная одежда - нагота - магический костюм». Также здесь впервые получила выражение идея магической борьбы со злом. В сюжете практически отсутствовала любовная линия, зато было много элементов научной фантастики (киборги, андроиды, фантастическое оружие). Собственно, сейчас среди исследователей существуют различные мнения по вопросу о том, является ли этот сериал сериалом о "девочках-волшебницах". Но факт остается фактом: его влияние на последующую историю жанра трудно переоценить. Последним значительным сериалом первого поколения "махо-сёдзё" следует назвать сериал "Магичка Мэгу-тян" ("Мадзёкко Мэгу-тян", 1974-1975). В каком-то смысле он вобрал в себя достоинства всех предыдущих сериалов на эту тему. Его главной героиней была Мэгу Кандзаки, пятнадцатилетняя претендентка на трон Королевы Мира Демонов. Для проведения экзамена на этот титул она была послана на Землю, чтобы научиться жить среди людей и усовершенствовать свое искусство. Однако на Земле (действие происходит, разумеется, в Японии) она впервые узнает значение семьи и обычной жизни - ведьмам понятие "семья" неизвестно. Также у Мэгу есть соперница, постоянно строящая козни, и маг, принимающий "экзамен" и тоже устраивающий разные каверзы. Кроме того, у нее есть и "естественные" враги, вплоть до такого персонажа, как Сатана. Это был первый сериал для девочек, где фигурирует реальное зло, а также первый сериал, где героиня - не милая, тихая и ответственная девочка. Наоборот, Мэгу - девочка с характером, бойкая, предприимчивая, часто ведущая себя как мальчишка. Поскольку в фильме было немало эротического юмора и сцен соответствующего содержания, аудитория этого сериала состояла и из девушек, и из парней-подростков. Он был очень популярен и «выдержал» 72 серии - рекорд жанра. В дальнейшем сериалы о "девушках-волшебницах" существовали в рамках вышеизложенного канона примерно до начала 90-х годов.

Доблестные юноши
Если основным видом аниме для девочек и девушек были сериалы о "девочках-волшебницах", то среди мальчиков и юношей наиболее популярными стали сериалы о "гигантских роботах". Уже в 1960-х появились первые сериалы этого направления, но честь создания канона принадлежит Го Нагаю и сериалу по мотивам его манги "Мазингер Зет" (1972-1974), созданному "Тоэй Дога". Принципиальное отличие этого сериала от предшественников заключалось в том, что главный герой находился внутри управляемого им робота и, таким образом, мог в бою серьезно пострадать или даже погибнуть. Сюжет сериала достаточно прост: двое видных ученых, доктор Кабуто и доктор Хэлл (от англ. - ад), во время археологических раскопок обнаружили обломки древней цивилизации, умевшей создавать огромных боевых роботов. Оба исследователя осознали, что технология такого рода может быть использована для завоевания мира. Доктор Хэлл занялся именно этим, а доктор Кабуто решил ему помешать и создать своего робота, способного бороться с чудовищами доктора Хэлла. Естественно, доктор Хэлл приказал убить доктора Кабуто, и его приспешникам это удалось, но перед самой своей смертью благородный ученый показал своему племяннику Кодзи, как управлять роботом. В результате между доктором Хэллом и мировым господством оказался Кодзи и его огромный робот "Мазингер Зет", а также друзья Кодзи - возлюбленная Саяка Юми на роботе под названием "Афродита А" и смешной толстяк по прозвищу Босс со своим роботом "Босс Борот". Эта доблестная троица на протяжении 92 серий боролась со злом, и сериал снискал себе огромную славу, а также вызвал к жизни множество продолжений и подражаний. Новый жанр сразу же оказался под пристальным вниманием компаний, производящих игрушки и сборные модели. Они оценили перспективный рынок и начали финансировать производство сериалов о "гигантских роботах" в обмен на право производить игрушки по их мотивам и размещать во время показа свою рекламу. Очевидно, что большие, сложные и разборные модели роботов, пользующиеся огромной популярностью среди детей, приносили этим компаниям хорошую прибыль. Поэтому развитие жанра шло под лозунгом "больше героев, больше роботов, сложнее дизайн!". Авторство идеи или конструкции роботов создатели сериалов обычно приписывали внешним силам - инопланетянам или древним цивилизациям. Это давало простор фантазии, предоставляя возможность использовать сложную псевдонаучную терминологию и создавать правдоподобные объяснения принципов придуманной ими технологии, не будучи ограниченными достижениями современной науки. Также вскоре начали эксплуатироваться идеи сборности/разборности робота, изменения им конфигурации, наличие нескольких боевых форм и разнообразие оружия. Важнейшей частью сериалов о "гигантских роботах" была проработка взаимоотношений главных героев. Обычно они объединялись в небольшую, но сплоченную и живущую вместе группу воинов, борющуюся с куда более многочисленным, но менее сплоченным злом. Соответственно, ключевыми словами, описывающим отношения героев, были "дружба и единство", а также "уникальность, единственность" - никаких других шансов на спасение Земли не было. Все это было очень близко сердцам японской молодежи 1970-х, мужская часть которых предпочитала ставить дружбу превыше любви. Собственно, как уже отмечалось, девушки-героини этих сериалов, были скорее "боевыми подругами", чем "любимыми". Среди значительных сериалов этого времени стоит назвать следующие: "Роботы Гетта" (1974-1976), "Инопланетный робот Грендайзер" (1975-1977), "Стальной Джииг" (1975-1976), "Неуязвимый робот Комбаттер-V" (1976-1977), "Межпланетный робот Дангвард Эйс" (1977-1978), "Непобедимый и единственный Дайтарн 3" (1978), "Далтаниос, робот будущего" (1979) и некоторые другие. Аниме-сериалы, основанные на идее сражения со злом небольшой, но сплоченной группы друзей, получили название "сэнтай". Помимо "меха-сэнтая" был и просто "сэнтай" - все то же самое, но без "гигантских роботов". Первым и чрезвычайно популярным сериалом этого жанра стал сериал студии Тацуноко и Тацуо Ёсиды "Команда ученых-ниндзя Гатчамен" (1972-1974). Именно в нем впервые закрепилась формула "команды из пяти человек", каждый из которых обладает уникальными способностями, а все вместе они составляют единую и цельную организацию. Отметим важную концепцию, лежавшую в основе этих сериалов - двойственность науки, возможность использования ее достижений не только во благо, но и во зло. Кстати говоря, начата эта линия была еще в "Могучем Атоме" Тэдзуки. Ведь для страны, пережившей ядерную бомбардировку, идея "атома, служащего людям" была отнюдь не очевидна. Романтический вариант научной фантастики представил в своих манга-произведениях и их аниме-экранизациях еще один виднейший мангака этого периода - Лэйдзи Мацумото. В 1974 году появился его сериал "Космический крейсер Ямато", а в 1978 - сериал "Космический пират капитан Харлок". Особый художественный интерес в них представляли дизайны космических кораблей, выполненные в ретро-стиле и воспроизводившие внешний вид японских военных кораблей времен второй мировой войны. Сюжетно оба сериала являлись масштабными космическими сагами с множеством главных героев, а также со сложными взаимоотношениями между ними и отсутствием четкого разделения на положительных и отрицательных персонажей. Тем не менее, сами понятия Добра и Зла все-таки были разделены достаточно четко (что вообще характерно для аниме 1970-х). В основу характеров своих персонажей Мацумото положил концепции европейского романтизма начала XIX века, а также их более поздние массово-культурные подражания. Иными словами, представления о чести, достоинстве, долге у его героев были сходны с аналогичными представлениями героев Александра Дюма и Фенимора Купера. Именно поэтому сериалы Мацумото были очень популярны у подростков, начавших создавать внутри школьных клубов любителей научной фантастики подразделения фанов японской фантастики. Именно на их основе в дальнейшем в Японии создавались клубы фанов аниме и манги. По мотивам одной из манг Мацумото режиссер Ринтаро снял в 1979 году на студии Тоэй Дога классический полнометражный аниме-фильм "Галактический экспресс 999". В дальнейшем фантастика в ретро-стилистике стала в аниме весьма популярной и заявила о себе в рамках почти всех фантастических сериалов, сделанных в последующие годы. Как объединение этих двух направлений (масштабных космических эпопей и "гигантских роботов") в 1979 году вышел оригинальный сериал студии Санрайз "Мобильный воин ГАНДАМ" (1979-1980), созданный на основе концепции Ёсиуки Томино. Он положил начало множеству сериалов и фильмов эпопеи "Гандам", составляющих несколько масштабных научно-фантастических саг о будущем человечества. Принципиальное отличие этого сериала заключалось в том, что в нем не было никакой необычной техники. В предыдущих сериалах жанра "меха-сэнтай" техника, используемая главными героями, обычно существовала в уникальных экземплярах и являлась своего рода научным чудом. А в сериале "Гандам" роботы, на которых сражались герои, производились массово, и ничего чудесного в них не было - обычный научный прогресс. Понятие "уникальность" здесь распространялось исключительно на самих главных героев. Особый упор авторами сериала был сделан на создание и изложение сложной концепции новой мировой истории, космической политики и т. д. Фактически излагалась история полномасштабной войны, причем не между людьми и Злом (киборгами, роботами, инопланетянами), а между двумя космическими человеческими государственными образованиями. Постепенно начала уходить в прошлое идея "борьбы со Злом", даже в человеческом обличии. На противной главному герою, молодому пилоту Амуро Рэю, стороне сражались не исчадия ада, а такие же пилоты, как он сам. Самый известный из них - Чар Азнабль, был обаятельнее Амуро и гораздо больше полюбился зрителям. Сначала консервативная японская аудитория, не готовая к столь значительным идеологическим изменениям, приняла сериал холодно. Но с каждым годом его популярность росла, и в начале 80-х он стал культовым, оказав огромное влияние на последующие судьбы жанра "меха-сэнтай" и аниме вообще.

Антигерои как главные герои сериалов
Разумеется, помимо "гигантских роботов" и "девушек-волшебниц" было и множество других сериалов и фильмов. Так, в 1970 году вместе со спортивным сериалом студии Муси "Завтрашний Джо" по мотивам манги Тэцуя Тиба и Асао Такамори о молодом боксере в аниме в качестве главного героя пришел антигерой. Джо - совсем не пай-мальчик, он хулиган, грубиян и вообще неприятная личность. Тем не менее, пожилому тренеру удается вытащить парня из тюрьмы и сделать из него чемпиона. Одновременно с этим Джо меняется в лучшую сторону, не становясь, однако, идеальным. Наиболее необычным было то, что в конце сериала Джо погибает, выиграв свой последний бой. Этот аниме-сериал, как и манга, пользовался невероятным успехом, а его концовка стала предметом всенародного обсуждения. Другим антигероем стал в 1971 году персонаж популярного сериала "Люпен III" студии TMS по мотивам манги Манки Панча - гениальный, обаятельный и сексуально неудовлетворенный вор Люпен III, внук знаменитого героя детективов Мориса Леблана - благородного вора Арсена Люпена. Манга была едкой пародией на кинофильмы о бравых шпионах и ворах, а аниме-сериал получился чуть более серьезным и приключенческим. Этот сериал имел несколько продолжений, к которым прямое отношение как режиссер и аниматор имел Хаяо Миядзаки. В частности, сделанный им как режиссером полнометражный фильм "Люпен III: Замок Калиостро" студии TMS (1979) был вторым полнометражным аниме-фильмом из цикла о Люпене. До появления в 1985 году фильма "Наусика из Долины Ветров" он назывался читателями популярного японского журнала "Анимейдж" лучшим фильмом в истории аниме. Приключения Люпена и его друзей, постоянно попадающих в различные криминальные переделки, были все же далеки от высот моральных ценностей, обычно демонстрируемых в сериалах для юношества, и имели отчетливый сексуальный характер. Впрочем, именно Миядзаки создал более пристойный вариант истории Люпена, сделав акцент на путешествия и приключения, а не на эротические фантазии главного героя. Еще одним важным сериалом с героем сомнительной правильности был сериал все того же Го Нагая "Человек-демон" (1972). Главный герой в нем боролся с демонами, "естественными врагами человечества", пожирающими и человеческую плоть, и души, но для этого он сам превращался в такого же демона. Моральная неоднозначность такой ситуации впоследствии неоднократно обыгрывалась в аниме.

Фильмы и сериалы для детей
Разумеется, несмотря ни на что, основными зрителями аниме были дети. Поэтому в 1970-е большая часть аниме делалась для детей и обычно не поднимала столь сложных и важных проблем, как описанные выше. По уже сложившейся традиции основным жанром аниме для детей были экранизации классических европейских и восточных сказок и легенд. В частности, в 1971 году был снят "Али Баба и сорок разбойников" - продолжение старой линии масштабных полнометражных экранизаций студии Тоэй Дога. Но рынок показал неэффективность такого рода вложений, и уже к середине 70-х основным видом аниме для детей тоже стали сериалы. Важную роль здесь сыграла студия Ниппон Анимейшн, основанная в 1975 году при деятельном участии Хаяо Миядзаки и Исао Такахаты и сразу же "выстрелившая" целой обоймой сериалов - "Пес Фландерсов", "Приключения пчелки Майи", "Приключения Синбада-морехода" - и продолжавшая каждый год выпускать новые детские аниме сериалы. Среди других ее работ стоит отметить "Приключения Пиноккио" (1976), "Три тысячи лиг в поисках матери" (1976), "Енот по имени Раскал" (1977), "Конан - мальчик из будущего" (1978), и, просто как курьез, - "Медвежонок Миша" (1979). Как видно из названий, основными действующими лицами были либо герои сказок, либо разумные животные. В этом продолжалась традиция "анимации от Диснея", однако, подвергающаяся все более сильному влиянию других жанров аниме. Так, "Конан", созданный Хаяо Миядзаки, был сделан на стыке сказочного и фантастического жанров. Верхом деятельности экранизаторов в 1970-е годы стоит считать проект "Театр шедевров всего мира" (1969-1997). Начавшись как совместный проект студий TMS и Муси по экранизации сериала "Муми-тролли" (1969-1970), в 1975 году он перешел в руки компании Ниппон Анимейшн. Вплоть до 1997 года она исправно выпускала экранизации детской европейской и американской литературной классики, всего создав 23 аниме-сериала. Также стоит упомянуть два значительных детских ТВ-сериала на основе оригинальной манги, один - для мальчиков, другой - для девочек. Первый - это очень популярный детский фантастический сериал "Дораэмон" по мотивам манги Фудзико Фудзио, который начали снимать в 1973 году, затем прекратили, и с 1979 года он идет до сих пор. Сериал рассказывает о приключениях обычного маленького, но очень невезучего мальчика, которому его внук, чтобы исправить свою семейную карму, прислал из будущего разумного и говорящего огромного кота-робота по имени Дораэмон, по своему разумению пытающемуся помогать главному герою и его семье в жизни. Второй сериал - аниме для девочек "Роза Версаля" (1979-1980) по мотивам манги Риёко Икэды, очень красивый исторический романтический сериал, действие которого происходит во времена, предшествующие Французской Революции. "Роза Версаля" - это культовая манга, легшая в основу "женского" направления манги, которая не только делалась для девушек, но и создавалась девушками. В основе ее сюжета - жизнь королевы Марии-Антуанетты и ее друга по имени Оскар, капитана дворцовой стражи. Оскар на самом деле - девушка, одевающаяся как юноша и ведущая себя как молодой человек. Это один из первых персонажей такого рода, появившийся в аниме. Характерно, что она - не японка, так как продолжительное время считалось, что показ японской девушки, ведущей себя подобным образом, - вещь совершенно недопустимая. Поэтому действие сериалов на эту тему изначально перемещали за пределы Японии. Действие сериала происходит в пышных декорациях Версаля в светской жизни самого роскошного двора Европы и заканчивается Революцией, в которой погибают (по обе стороны баррикад) все главные действующие лица. Эстетика этого аниме оказала колоссальное влияние на сёдзё-аниме (аниме для девочек) последующих лет. Здесь же стоит упомянуть популярный романтический приключенческий сериал для девочек "Кенди-Кенди" (1976-1979), действие которого тоже происходит за пределами Японии. Естественно, были фильмы и сериалы по мотивам событий японской истории. В качестве примера можно назвать сериал студии Тоэй Дога "Иэясу Токугава в юности" (1975), повествующий о молодости знаменитого правителя Японии XVII века.

Итоги
Аниме 1970-х было технически и эстетически совершеннее, чем аниме 1960-х. Аниматоры "набили руку", а продюсеры вкладывали все большие деньги в отрасль, приносящую прибыль. Значительно расширялись жанровые рамки, создавая дополнительное пространство для проявления творческих возможностей создателей аниме. Уже к началу 1980-х становилось понятно, что ничего аналогичного по масштабности и разнообразию жанров в истории анимации не было, хотя известно и популярно аниме все еще было почти исключительно в самой Японии. Тем не менее, именно в 1970-е выросло первое поколение, полностью воспитанное на аниме и манге. Придя в коммерческую анимацию в середине 1980-х, аниматоры этого поколения сделали аниме искусством, уже полтора десятка лет активно завоевывающим весь мир. Многие каноны и штампы аниме 1970-х впоследствии были переосмыслены на новом техническом и художественном уровне, но все еще продолжают жить и радовать уже несколько поколений любителей аниме.

0

3

В принципе ниче нового для ся не открыл, но все равно приятно, сам хотел создать такую тем, но мя опередили  :disappointed:

0

4

Приятно, что повилась такая вот темка,ня.

0

5

Тэдзука и появление аниме
Третьим крупным проектом студии Тоэй Дога стал фильм "Путешествие на Запад" (1960) режиссера Тайдзи Ябуситы. Это была экранизация манги Тэдзуки "Большое приключение Гоку" (1952-1959). Ее главным героем был персонаж популярнейшего на Дальнем Востоке средневекового китайского романа У Чэнъэня "Путешествие на Запад" предприимчивый и неунывающий Сунь Укун, Повелитель Обезьян. В Японии он был известен под именем Сон Гоку и впоследствии стал персонажем многих комиксов и аниме-фильмов. Манга Тэдзуки представляла собой очень вольный и адаптированный для детей вариант приключений Гоку, который должен отправиться на Запад и добыть там священные сутры - буддийские религиозные тексты. Естественно, что Тэдзуку привлекли к созданию этого фильма, вместе с ним над фильмом работал его коллега и друг, известный в будущем мангака Сётаро Исиномори. В процессе работы Тэдзука заинтересовался положением вещей в национальной анимации и был удручен тем, что японская анимация все-таки не имеет того успеха, который приобрела в Японии анимация американская. В тот момент в Японии активно развивалось телевизионное вещание, и ТВ-экраны заполняли американские мультфильмы, среди которых особой популярностью пользовалась продукция студии Ханна-Барбера. Увлеченный успехом американских анимационных ТВ-сериалов и ростом популярности среди японской читателей научной фантастики (в том числе и самого Тэдзуки), он предложил скрестить два этих жанра и начать выпускать малобюджетную японскую ТВ-анимацию, привлекающую зрителей не техническим совершенством, а оригинальными и увлекательными сюжетными линиями, основанными на мотивах, взятых из научной фантастики. В 1961 году Тэдзука основал собственную анимационную студию Муси Продакшнс. Для начала он выпустил в 1962 году некоммерческий экспериментальный фильм "История одной улицы". Это было поэтичное, музыкальное и символическое зрелище, рассказывающее историю целого государства через показ сцен из жизни всего лишь одной улицы. Фильм имел яркую антивоенную и антитоталитарную направленность. В 1961-1962 годах студия "Тоэй Дога" продолжала создание полнометражных цветных анимационных фильмов, выпустив "Андзю и Дзусио-мару" и "1001 ночь - Приключения Синбада", оба - режиссера Тайдзи Ябуситы. Первый из них представляет собой экранизацию древней японской легенды о юноше, семья которого была продана в рабство, и которому, повзрослев, пришлось проделать огромный и опасный путь пешком в поисках своей матери. В дальнейшем эта история неоднократно экранизировалась и в аниме, и в кино. Второй фильм - экранизация классического фрагмента "Сказок 1001 ночи". Ободренная успехом своей первой работы, в январе 1963 года команда студии Муси начала производство и показ первого значительного японского черно-белого анимационного телесериала "Могучий Атом" (1963-1966). Но это был не первый японский анимационный ТВ-сериал. Самым первым был "Календарь в картинках"(1962-1964) студии Отоги. Тем не менее, сейчас историю ТВ-аниме принято начинать именно с "Могучего Атома". Это был детский фантастический сериал о приключениях смелого и умного мальчика-робота по имени Атом. В отличие от большинства анимационных телесериалов, выходивших до этого, у "Могучего Атома" был метасюжет, то есть, помимо отдельных сюжетов в каждой серии, в нем был один общий сюжет, проходящий через весь сериал и связывающий его в единое целое. На протяжении развития метасюжета появлялись и исчезали новые главные герои, у них менялся характер, они взрослели и старели. Важным персонажем этого сериала стал один из главных отрицательных героев - "брат" Атома, также андроид, но выглядящий не как мальчик, а как взрослый молодой человек. У него была девушка, влюбленная в него, но страдающая от излишне гордого и самоуверенного характера этого андроида. Уже одна эта сюжетная линия, сейчас кажущаяся немудреной, ставила сериал в повествовательном отношении выше не только всех существовавших на тот момент анимационных сериалов, но и большинства популярных детских комиксов. А ведь были и другие сюжетные линии, также ранее не встречавшиеся в японской анимации, выводившие ее на принципиально новый уровень повествования.

Первые сёнэн-сериалы
Успех "Могучего Атома" был столь значителен, что уже к концу 1963 года в Японии было создано еще четыре студии телевизионной анимации, не считая ТВ-подразделения студии Тоэй Дога. Наиболее значительной из них сразу стала Теле-Картун Джапан, начавшая выпуск в 1963 году двух сериалов. Первым из них был первый анимационный ТВ-сериал об управляемых огромных роботах,"Железный человек номер 28" (1963-1965) по мотивам манги Ёкоямы Мицутэру, в нем ребенок управлял огромным роботом с помощью дистанционного управления. Но в дальнейшем закрепилась идея пилотирования механизма (герой находился внутри робота), что вносило в сюжет возможность гибели пилота во время управления роботом и значительно повышало накал повествования. Вторым сериалом Теле-картун Джапан стала "Деревня отшельника" (1963) - первый японский сатирический аниме телесериал, высмеивающий разнообразные человеческие пороки. Уже к 1964 году сложился канон ТВ-сериала направления сёнэн-аниме. Его главным героем должен был быть мальчик, либо изначально обладающий, либо наделенный необычайными свойствами и умениями, а также имеющий четко сформулированную цель, для достижения которой он должен использовать эти умения и свойства. Преодолевая внешние и внутренние препятствия, заводя друзей и врагов, мальчик учится жизни и постепенно взрослеет. Характерно, что романтические отношения в этих сериалах практически не присутствуют, часто девочки/девушки появляются только на правах "боевого товарища". Очевидно, что речь идет о классическом мифологическом "сюжете взросления", давно известном в культурологии. И художественный интерес представляет не столько сам этот сюжет, сколько все то разнообразие приемов и идей, которое японские аниматоры используют для расцвечивания этой широко известной концепции. В 1964 году Тэдзука выпускает первый в истории Японии полнометражный анимационный фильм по мотивам аниме сериала - "Могучий Атом - Космический герой". С этого момента и до начала 80-х основную часть полнометражной анимационной продукции Японии постепенно стали составлять именно такие фильмы - продолжения популярных ТВ-сериалов. Из других значительных событий 1964 года следует отметить основание одной из крупнейших анимационных студий Японии - Токио Муви Синся, или TMS. В 1965 году компания Муси начала выпускать свой первый цветной ТВ-сериал "Император Джунглей" (1965-1966), режиссером которого стал молодой аниматор Ринтаро из команды учеников Тэдзуки. В основе этого сериала также лежала манга Тэдзуки, и повествовал он о приключениях львенка Лео, рано потерявшего своего отца - Царя Зверей - и путешествующего по миру, чтобы потом вернуться и отомстить убийце отца - своему дяде. В основу канвы сюжета, как нетрудно догадаться, был положен сюжет "Гамлета". Впоследствии на основе идеи этого сериала был создан диснеевский "Король Лев". В том же 1965 году выходит ТВ-фильм студии Муси"Новый остров сокровищ" по мотивам уже упоминавшейся манги Тэдзуки. Вообще, в 60-х экранизируется большая часть манга-сериалов Тэдзуки, принося ему солидные доходы. В этом же году братья Ёсида (Тацуо, Кэндзи и Тоёхару) создают ТВ-аниме студию Тацуноко Продакшн и выпускают свой первый сериал "Космический Ас" (1965-1966), вполне соответствующий канону сёнэн-аниме. Тогда же выходит полнометражный фантастический аниме-фильм студии Тоэй Дога "Космические путешествия Гулливера" (1965), в котором свою первую значительную работу получил аниматор Хаяо Миядзаки.

Рождение сёдзё-аниме
В 1966 году студия Тоэй Дога выпускает первый невероятно успешный аниме-сериал для девочек (сёдзё-аниме) - "Ведьма Салли" (1966-1968), основанный на манге Ёкоямы Мицутэру "Ведьма Санни", которая, в свою очередь, была основана на американском не анимационном ТВ-сериале "Ведьмочка". Первые семнадцать серий были черно-белыми, остальные - цветными. Также как и сёнэн-аниме, сёдзё-аниме рассказывает историю взросления, только не мальчика, а девочки. Соответственно, главным героем такого сериала является девочка. Сюжет часто связан с превращениями главной героини или с высвобождением каких-то ее скрытых способностей. В дальнейшем для этих сериалов стали характерны сложные романтические истории. Это был не только первый сериал для девочек, но и первый сериал о "девочках-волшебницах" ("махо-сёдзё") - один из наиболее интересных подтипов сёдзё-аниме. Вторым таким сериалом считается "Секрет Акко-тян" (1969-1970), созданный по мотивам манги Фудзио Акацуки и определивший дальнейшее развитие канона этого жанра - обычная девочка/девушка получает магический предмет, с помощью которого она может превращаться в кого-то другого (обычно в волшебное существо) и помогать в таком виде людям. Также у нее есть маленький волшебный помощник, обычно животное. Сама же "Ведьма Салли" представляла собой историю принцессы Волшебной Страны, которая вместе с младшим братом, сестрой и котом отправилась жить на Землю и учиться в обычной японской школе. Салли - очень добрая, умная и жизнерадостная волшебница, помогающая своим друзьям выпутываться из разнообразных бед с помощью магии. Ее родители - король и королева, уважают выбор дочери, но ни на минуту не дают ей забыть о ее будущих королевских обязанностях. В этом сериале впервые возник очень важный мотив аниме - утверждение превосходства самой обычной жизни в современной Японии над любой другой, в том числе над самой невероятной и экзотической. Этот мотив очень важен, поскольку воспитывает в зрителях оптимистический взгляд на жизнь, дети и подростки учатся видеть достоинства своей жизни и необычное даже в обычном быту.

0

6

История аниме
Начало "Золотого века" (1980-1985)

Новое поколение зрителей
Начало 1980-х годов в истории аниме ознаменовалось событием чрезвычайной важности. Сериал "Мобильный воин Гандам" оказал совершенно особое влияние на аудиторию - из существовавших до этого в Японии клубов подростков - любителей научной фантастики стали понемногу выделяться клубы подростков - фанов научно-фантастического аниме. Так начали появляться аниме-отаку (в Японии "отаку" называют фанов вообще, а за пределами Японии - фанов аниме и манги). Значение этого события трудно переоценить. Подростки, родившиеся в 1960-х, всю свою жизнь смотрели аниме по телевизору и в кино. Оно формировало их мышление, давало ориентиры для подражания. Пройдя с аниме все детство, подростки-зрители хотели нового аниме, более серьезного, в большей степени отвечающего их "взрослым" интересам. Конечно, это не значит, что серьезного аниме до начала 1980-х не было. Но лишь в эти годы возникла большая рыночная ниша подросткового аниме, куда потекли капиталовложения фирм-спонсоров. И молодые аниматоры поколения Мамору Осии, всерьез рассматривающие аниме как средство художественного самовыражения, и умудренные профессионалы поколения Хаяо Миядзаки, уставшие рисовать "детские" сериалы, пошли по следам спонсорских денег. Они создали новую индустрию, сделавшую аниме фактом не только японской, но и мировой культурной жизни. Одновременно с этим начал развиваться и фановый, полулегальный рынок. На нем продавалось как разного рода самостоятельное творчество фанов аниме (манга, модели, костюмы), так и пиратские записи аниме с ТВ, нелегальные копии и т. д. В дальнейшем некоторые активные участники этого рынка становились серьезными коммерческими творцами и коммерсантами. В частности, здесь можно назвать группу мангак "КЛАМП" (CLAMP) и аниме-студию "ГАЙНАКС" (GAINAX). Широкое развитие получили также фановые и коммерческие журналы об аниме и манге.

"Космические оперы" и немного музыки
Начало 1980-х - это все еще господство космического жанра научной фантастики. На волне популярности сериала "Гандам" выходит еще несколько аналогичных сериалов, в том числе и продолжения самого "Гандам". Также появляются цветные версии классических сериалов "Железный человек номер 28" (1980) и "Могучий Атом" (1980). Продолжают выходить фильмы и сериалы - экранизации произведений Лэйдзи Мацумото, среди которых важное место занимает полнометражное аниме "Аркадия моей юности" (1982) - предыстория приключений капитана Харлока, очень популярная среди японских фанов, в том числе и потому, что несла на себе явный отпечаток антиамериканских настроений Мацумото. Среди новых космических "меха-сэнтай"-сериалов можно назвать "Космический император-бог Сигма" (1980), "Космический воин Балдиос" (1981), "Повелитель Ста Зверей Голион" (1982), "Механизированный батальон Дайраггер XV" (1982) и некоторые другие. В 1982 году на экраны выходит сериал "Великая космическая крепость Макросс" (1982-1983), созданный Нобору Исигуро и Ёсимасой Ониси на студиях Студио Ню и Артлэнд при поддержке студии Тацуноко. Изначально он задумывался как пародия, созданная молодыми художниками и дизайнерами, чтобы поиздеваться над клише "космических опер". Однако оказалось, что он сам стал самой популярной "космической оперой" в истории аниме. "Макросс" внес ряд изменений в вышеупомянутые клише. Во-первых, его главный герой Хикару Итидзё был отнюдь не лучшим пилотом и вообще не слишком "крутым" воякой. Во-вторых, самым главным оружием против инопланетных захватчиков оказалось не военное превосходство, а культурное наследие. Огромные и могучие инопланетяне побеждались песнями в исполнении главной героини - Линн Минмэй, популярной певицы и подружки главного героя. При этом к концу сериала Хикару осознавал, что избранница его сердца - отнюдь не Минмэй, а потомственная военная и его прямой начальник - майор Миса Хаясэ. Введение в сериал такого персонажа, как Минмэй, диктовалось новой ситуацией в японской поп-музыке. Она постепенно выходила из послевоенного творческого кризиса и становилась популярной среди молодежи (которая раньше предпочитала американскую музыку). Во многом это происходило благодаря внедрению в японскую поп-музыку концепции "идолов" - юных (зачастую несовершеннолетних) исполнителей, которых продюсеры находили с помощью специальных конкурсов, подписывали с ними кабальные контракты и контролировали каждую секунду их жизни. Основой привлекательности "идолов" для молодежи было не столько их вокальное мастерство, сколько красота и возможность подпевать им в только что появившихся караоке-барах. Ведь для подпевания совершенно необходимо, чтобы песня была написана на родном языке подпевающего, и американская музыка для этого не подходила. Вышедший в 1984 году полнометражный аниме-фильм "Великая космическая крепость Макросс: Помнишь ли нашу любовь?" закрепил жанровый успех сериала. Заглавная песня "Ай Обоэтэ Имасу Ка" в исполнении Мари Идзимы (озвучивавшей в сериале и фильме Минмэй) заняла призовые места в японских хит-парадах. К аниме-музыке стали относиться серьезно. Другой значительный "космический" полнометражный аниме-фильм, сделанный в этом время, - "Жар-птица 2772: Космозона Любви" (1980), последняя работа Тэдзуки в коммерческой анимации на студии Тэдзука Продакшнз, созданной им после банкротства в середине 1970-х студии Муси. Этот фильм, несмотря на морально устаревшее графическое решение, оказал значительное влияние на аниме-профессионалов. Также он ознаменовал собой другое важное явление - возрастание популярности полнометражного аниме, сделанного не на основе телесериалов (этот фильм был создан по мотивам манги Тэдзуки "Жар-птица", но не являлся экранизацией и представлял собой самостоятельное авторское развитие ее сюжета).

Развитие фантастической комедии
Одним из первых экспериментов в жанре "фантастической комедии" стал сериал студии "Тоэй Дога" по мотивам манги Акиры Ториямы "Доктор Сламп" (1981-1986). Характерные персонажи "героического" аниме, сумасшедший ученый Сламп и его творение - девочка-робот Арале, не спасали мир, а творили всякие смешные глупости, с трудом из них выпутываясь. Второй эксперимент в этом жанре был куда более популярен и определил сюжетные линии комедийных и романтических аниме на много лет вперед. Речь идет о первой экранизации манги Румико Такахаси "Несносные пришельцы" (1981-1986). Это телесериал, созданный на студии Китти Филмс молодым режиссером Мамору Осии, пришедшим в мир аниме из мира кино. Такое сочетание тонкого лиризма, безудержного юмора и сатиры, фантастических и реалистичных персонажей, любовных интриг и невероятных приключений, наверно, не будет воспроизведено уже никогда. Особенное влияние на дальнейшее развитие аниме оказали характеры персонажей этого сериала. Скажем, неадекватный, сексуально озабоченный циник Атару, в критических ситуациях проявляющий себя с лучшей стороны, или влюбившаяся в него принцесса-инопланетянка Лам, являвшая сочетание неприкрытого садизма, идеальной жены и бесконечного коварства. Впоследствии такие нестандартные характеры стали обычны для подросткового аниме, но в те времена они были сенсацией. Основой сюжета этого сериала был любовный треугольник Атару, Лам и Синобу - старой знакомой Атару, ревнующей его к принцессе-инопланетянке. Выбор, который Атару делает в пользу Лам, стал традиционным для этого поколения сёдзё-аниме - парень выбирает девушку необычную и загадочную, а не подругу детства.

Новый формат - видеоаниме
В 1983 году произошло событие, сыгравшее принципиальную роль в истории аниме. Мамору Осии на студии Студио Пьерро выпустил первое в истории Японии аниме, изначально предназначенное для продажи на видео - "Даллас: Приказ уничтожить Даллас". С этого момента в японской анимации появилась новая степень свободы. Теперь можно было создавать аниме, сочетающее в себе достоинства полнометражного фильма (качество анимации и четкое единство сюжетной линии) и сериала (размер, многосерийность). Видеоаниме было рассчитано на аудиторию зрителей, имеющих достаточные средства для покупки интересных им кассет. Естественно, такими зрителями в первую очередь стали фаны-отаку. Новый вид анимации получил название OAV или OVA ("Original Animation Video" - анимация для продажи на видео). OAV представляли собой либо большие фильмы, либо небольшие видеосериалы, каждая серия которых продавалась отдельно. Уже 1984 год подарил такой шедевр видеоанимации, как мистико-фантастический "Рождение", более известный как "Мир Талисмана", а в 1985 году такие видеосериалы, как комедийно-фантастический "Грязная парочка", комедийный сериал о приключениях огромного кота "Что с Майклом?", а также первую из видеоэкранизаций произведений Румико Такахаси блестящий фантастико-мистический "Сквозь огонь" и классику аниме-мистики - "Д - охотник на вампиров" по мотивам романа Хидэюки Кикути, фильм созданный режиссером и дизайнером Ёсиаки Кавадзири. Особо следует выделить культовый OAV режиссера Мамору Осии и художника Ёситаки Амано "Яйцо ангела" (1984). Кроме того, следует отметить первый киберпанк-OAV "Мегазона 23" (1985) режиссера Нобору Исигуро и молодой студии Анимейшн Интернэшнл Корпорэйшн (AIC). В нем впервые были использованы многие ставшие впоследствии каноническими киберпанк-мотивы - рок-исполнители-киборги; банды мотоциклистов; идея несоответствия виртуального мира, в котором живут персонажи, и реальной жизни; особая роль в таком мире специалистов по компьютерам - хакеров. Разумеется, основное влияние на эту эстетику оказал американский фантастический фильм режиссера Ридли Скотта "Бегущий по лезвию бритвы", надолго определивший киберпанк-традицию в кино и анимации всего мира. В последующие годы OAV достигли значительного расцвета и существенно продвинули развитие аниме. К сожалению, по ряду финансовых причин, с 1993 года наблюдается снижение производства OVA.

Полнометражная анимация
Фильм "Жар-птица 2772" Тэдзуки поднял интерес зрителей к полнометражным аниме на самостоятельные сюжеты. Нельзя не указать на три достаточно известных фильма этого времени - детский "Юнико" (1981), фантастический "Невероятные космические приключения Кобры" (1982) и исторический "Босоногий Гэн" (1983) - экранизация классической манги Кэйдзи Накадзавы о жизни японской семьи, пережившей бомбардировку Хиросимы. Также нельзя не указать на шедевр мрачной аниме-апокалиптики "Великая Война с Гэммой" (1983) режиссера Ринтаро и первое аниме с компьютерными спецэффектами - криминальный боевик "Голго 13" (1983) режиссера Осаму Дэдзаки. Однако подлинным событием в мире полнометражной анимации стал фильм Хаяо Миядзаки 1984 года по мотивам его же манги - "Наусика из Долины Ветров". Это поэтичная история принцессы маленького, но гордого горного народа, существованию которого угрожает не только война двух пограничных с ним империй, но и экологическая катастрофа в мире, пережившем много лет назад ужасную биологическую войну. "Наусика" причудливо сочетала любимый Миядзаки ретро-стиль дизайна костюмов и техники и невероятные фантастические ландшафты мутировавшей под действием биологического оружия природы. Сам мастер всегда был не очень высокого мнения об этом фильме, потому что для экранизации своей написанной в тот момент лишь на четверть манги он вынужден был придумать быструю и неудачную развязку. Это была первая независимая работа Миядзаки, к которой он привлек аниматоров студии Топкрафт, сделавших для этого несколько фильмов совместно с американской компанией Рэнкин-Басс. Из числа этих фильмов наиболее известны "Хоббит" (1978), экранизация повести Джона Рональда Толкиена, и "Последний Единорог" (1982), экранизация повести Питера Бигля. В дальнейшем эта команда составила костяк студии Гибли, которую через два года основали Миядзаки и Исао Такахата. В создании "Наусики" принял участие молодой аниматор Хидэаки Анно (впоследствии - культовый аниме- и кинорежиссер). Фаны с ночи занимали очереди за билетами, а в жизни Миядзаки начался период наиболее значительных художественных свершений. Новый стандарт качества полнометражного аниме тут же был использован в фильме Ринтаро "Божественный Меч" (1985) - более чем двухчасовой эпопеи о жизни молодого воина, несправедливо обвиненного в убийстве своей матери и путешествующего по всему миру, чтобы отомстить ее настоящим убийцам. В том же 1985 году режиссер Гисабуро Сугии снял фильм "Ночь в поезде по Млечному Пути" по мотивам манги Хироси Масумуры, в свою очередь, написанной по мотивам мистической книги популярнейшего японского писателя начала века Кэндзи Миядзавы. Это было поэтическое повествование о путешествии двух друзей по железной дороге, протянувшейся в небеса и ведущей человека путем испытаний души. В отличие от книги стилистическая особенность манги и фильма заключалось в том, что все персонажи были изображены в виде кошек. Такова художественная особенность всех творений Масумуры. Но это было еще только начало развития полнометражной анимации. Пик его пришелся на следующий период - вторую половину 1980-х годов.

Прочие достижения
Появление новых жанров и направлений аниме, однако, никогда не уничтожало жанры и направления, существовавшие ранее. Они продолжали развиваться и совершенствоваться. Ниппон Анимейшн делала экранизации детских книг и сказок. Выходили новые сериалы и фильмы мегасериала "Дораэмон", в 1981 году студия Тацуноко выпустила сериал "Суперкнига" - аниме-изложение библейских историй. Продолжали выходить "махо-сёдзё"-аниме. В 1980 году начинает выходить сериал студии Тоэй Дога "Юная волшебница Лалабель" (1980-1981). Это был первый сериал такого рода, создававшийся исходя из соображений продажи игрушек. Поэтому главная героиня и ее противники использовали в сражениях множество различных предметов, которые потом выпускались в продажу в комплекте игровых наборов. Сериал был весьма популярен, но после него Тоэй Дога до конца 1980-х аниме о "девочках-волшебницах" не делала. Эстафету подхватила Аси Продакшн и создала сериал "Принцесса-волшебница Минки Момо" (1982-1983). Значительным отличием от предыдущих аналогичных сериалов был необычный поворот сюжета в самом конце - главная героиня, принцесса волшебной Страны Грез, долго жившая на Земле, чтобы возвращать людям их утерянные мечты, попадает под машину, погибает... и возрождается в новой жизни уже человеком. До этого смерть (а тем более - смерть главной героини) в такого рода повествовании считалась совершенно невозможной. Даже противники только побеждались, но не уничтожались. Еще одним игроком на поле аниме про "девушек-волшебниц" объявила себя Студио Пьерро, выпустив сериал "Волшебный ангел Крими Мами" (1983-1984). Его принципиальное отличие заключалось в том, что главная героиня - Юу Морисава, получив от странного инопланетянина волшебную палочку и превращаясь с ее помощью из 10-тилетней девочки в 16-тилетнюю девушку, обнаружила, что это палочка, работая как микрофон, сделала ее (во взрослом облике) супер-звездой под псевдонимом Крими Мами. В результате Юу начинает жить двойной жизнью, одновременно переживая сложности отношений со своим одноклассником Тосё, фаном Крими Мами, но полностью игнорирующим саму Юу. Как уже отмечалось выше, сюжет с юной поп-звездой - это веяние времени, признак нового положения вещей в японском шоу-бизнесе. На аналогичной сюжетной завязке (маленькая неудачница с помощью волшебства на время становится взрослой и удачливой девушкой, а затем пытается совместить два пласта своего бытия в один) построены и два других сериала этого времени Студио Пьерро - "Волшебная фея Пелсия" (1984-1985) и "Волшебная Звезда - Колдунья Эми" (1985-1986). В 1984 году был создан провозвестник "жестоких фильмов" - сериал студии Тоэй Дога "Кулак Северной Звезды" о приключениях мастера боевых искусств в постапокалиптическом мире. Он был очень кровав и жесток, и сделанный по его мотивам полнометражный аниме-фильм до сих пор считается одним из самых кровавых аниме в истории. С 1985 года начал выходить популярнейший спортивный сериал о баскетболе - "Касание" (1985-1987). В целом, можно констатировать, что для подлинного расцвета аниме все было готово. Оставалось только немного подождать...

0

7

История аниме
Начало "Золотого века" (1980-1985)

Новое поколение зрителей
Начало 1980-х годов в истории аниме ознаменовалось событием чрезвычайной важности. Сериал "Мобильный воин Гандам" оказал совершенно особое влияние на аудиторию - из существовавших до этого в Японии клубов подростков - любителей научной фантастики стали понемногу выделяться клубы подростков - фанов научно-фантастического аниме. Так начали появляться аниме-отаку (в Японии "отаку" называют фанов вообще, а за пределами Японии - фанов аниме и манги). Значение этого события трудно переоценить. Подростки, родившиеся в 1960-х, всю свою жизнь смотрели аниме по телевизору и в кино. Оно формировало их мышление, давало ориентиры для подражания. Пройдя с аниме все детство, подростки-зрители хотели нового аниме, более серьезного, в большей степени отвечающего их "взрослым" интересам. Конечно, это не значит, что серьезного аниме до начала 1980-х не было. Но лишь в эти годы возникла большая рыночная ниша подросткового аниме, куда потекли капиталовложения фирм-спонсоров. И молодые аниматоры поколения Мамору Осии, всерьез рассматривающие аниме как средство художественного самовыражения, и умудренные профессионалы поколения Хаяо Миядзаки, уставшие рисовать "детские" сериалы, пошли по следам спонсорских денег. Они создали новую индустрию, сделавшую аниме фактом не только японской, но и мировой культурной жизни. Одновременно с этим начал развиваться и фановый, полулегальный рынок. На нем продавалось как разного рода самостоятельное творчество фанов аниме (манга, модели, костюмы), так и пиратские записи аниме с ТВ, нелегальные копии и т. д. В дальнейшем некоторые активные участники этого рынка становились серьезными коммерческими творцами и коммерсантами. В частности, здесь можно назвать группу мангак "КЛАМП" (CLAMP) и аниме-студию "ГАЙНАКС" (GAINAX). Широкое развитие получили также фановые и коммерческие журналы об аниме и манге.

"Космические оперы" и немного музыки
Начало 1980-х - это все еще господство космического жанра научной фантастики. На волне популярности сериала "Гандам" выходит еще несколько аналогичных сериалов, в том числе и продолжения самого "Гандам". Также появляются цветные версии классических сериалов "Железный человек номер 28" (1980) и "Могучий Атом" (1980). Продолжают выходить фильмы и сериалы - экранизации произведений Лэйдзи Мацумото, среди которых важное место занимает полнометражное аниме "Аркадия моей юности" (1982) - предыстория приключений капитана Харлока, очень популярная среди японских фанов, в том числе и потому, что несла на себе явный отпечаток антиамериканских настроений Мацумото. Среди новых космических "меха-сэнтай"-сериалов можно назвать "Космический император-бог Сигма" (1980), "Космический воин Балдиос" (1981), "Повелитель Ста Зверей Голион" (1982), "Механизированный батальон Дайраггер XV" (1982) и некоторые другие. В 1982 году на экраны выходит сериал "Великая космическая крепость Макросс" (1982-1983), созданный Нобору Исигуро и Ёсимасой Ониси на студиях Студио Ню и Артлэнд при поддержке студии Тацуноко. Изначально он задумывался как пародия, созданная молодыми художниками и дизайнерами, чтобы поиздеваться над клише "космических опер". Однако оказалось, что он сам стал самой популярной "космической оперой" в истории аниме. "Макросс" внес ряд изменений в вышеупомянутые клише. Во-первых, его главный герой Хикару Итидзё был отнюдь не лучшим пилотом и вообще не слишком "крутым" воякой. Во-вторых, самым главным оружием против инопланетных захватчиков оказалось не военное превосходство, а культурное наследие. Огромные и могучие инопланетяне побеждались песнями в исполнении главной героини - Линн Минмэй, популярной певицы и подружки главного героя. При этом к концу сериала Хикару осознавал, что избранница его сердца - отнюдь не Минмэй, а потомственная военная и его прямой начальник - майор Миса Хаясэ. Введение в сериал такого персонажа, как Минмэй, диктовалось новой ситуацией в японской поп-музыке. Она постепенно выходила из послевоенного творческого кризиса и становилась популярной среди молодежи (которая раньше предпочитала американскую музыку). Во многом это происходило благодаря внедрению в японскую поп-музыку концепции "идолов" - юных (зачастую несовершеннолетних) исполнителей, которых продюсеры находили с помощью специальных конкурсов, подписывали с ними кабальные контракты и контролировали каждую секунду их жизни. Основой привлекательности "идолов" для молодежи было не столько их вокальное мастерство, сколько красота и возможность подпевать им в только что появившихся караоке-барах. Ведь для подпевания совершенно необходимо, чтобы песня была написана на родном языке подпевающего, и американская музыка для этого не подходила. Вышедший в 1984 году полнометражный аниме-фильм "Великая космическая крепость Макросс: Помнишь ли нашу любовь?" закрепил жанровый успех сериала. Заглавная песня "Ай Обоэтэ Имасу Ка" в исполнении Мари Идзимы (озвучивавшей в сериале и фильме Минмэй) заняла призовые места в японских хит-парадах. К аниме-музыке стали относиться серьезно. Другой значительный "космический" полнометражный аниме-фильм, сделанный в этом время, - "Жар-птица 2772: Космозона Любви" (1980), последняя работа Тэдзуки в коммерческой анимации на студии Тэдзука Продакшнз, созданной им после банкротства в середине 1970-х студии Муси. Этот фильм, несмотря на морально устаревшее графическое решение, оказал значительное влияние на аниме-профессионалов. Также он ознаменовал собой другое важное явление - возрастание популярности полнометражного аниме, сделанного не на основе телесериалов (этот фильм был создан по мотивам манги Тэдзуки "Жар-птица", но не являлся экранизацией и представлял собой самостоятельное авторское развитие ее сюжета).

0

8

Развитие фантастической комедии
Одним из первых экспериментов в жанре "фантастической комедии" стал сериал студии "Тоэй Дога" по мотивам манги Акиры Ториямы "Доктор Сламп" (1981-1986). Характерные персонажи "героического" аниме, сумасшедший ученый Сламп и его творение - девочка-робот Арале, не спасали мир, а творили всякие смешные глупости, с трудом из них выпутываясь. Второй эксперимент в этом жанре был куда более популярен и определил сюжетные линии комедийных и романтических аниме на много лет вперед. Речь идет о первой экранизации манги Румико Такахаси "Несносные пришельцы" (1981-1986). Это телесериал, созданный на студии Китти Филмс молодым режиссером Мамору Осии, пришедшим в мир аниме из мира кино. Такое сочетание тонкого лиризма, безудержного юмора и сатиры, фантастических и реалистичных персонажей, любовных интриг и невероятных приключений, наверно, не будет воспроизведено уже никогда. Особенное влияние на дальнейшее развитие аниме оказали характеры персонажей этого сериала. Скажем, неадекватный, сексуально озабоченный циник Атару, в критических ситуациях проявляющий себя с лучшей стороны, или влюбившаяся в него принцесса-инопланетянка Лам, являвшая сочетание неприкрытого садизма, идеальной жены и бесконечного коварства. Впоследствии такие нестандартные характеры стали обычны для подросткового аниме, но в те времена они были сенсацией. Основой сюжета этого сериала был любовный треугольник Атару, Лам и Синобу - старой знакомой Атару, ревнующей его к принцессе-инопланетянке. Выбор, который Атару делает в пользу Лам, стал традиционным для этого поколения сёдзё-аниме - парень выбирает девушку необычную и загадочную, а не подругу детства.

Новый формат - видеоаниме
В 1983 году произошло событие, сыгравшее принципиальную роль в истории аниме. Мамору Осии на студии Студио Пьерро выпустил первое в истории Японии аниме, изначально предназначенное для продажи на видео - "Даллас: Приказ уничтожить Даллас". С этого момента в японской анимации появилась новая степень свободы. Теперь можно было создавать аниме, сочетающее в себе достоинства полнометражного фильма (качество анимации и четкое единство сюжетной линии) и сериала (размер, многосерийность). Видеоаниме было рассчитано на аудиторию зрителей, имеющих достаточные средства для покупки интересных им кассет. Естественно, такими зрителями в первую очередь стали фаны-отаку. Новый вид анимации получил название OAV или OVA ("Original Animation Video" - анимация для продажи на видео). OAV представляли собой либо большие фильмы, либо небольшие видеосериалы, каждая серия которых продавалась отдельно. Уже 1984 год подарил такой шедевр видеоанимации, как мистико-фантастический "Рождение", более известный как "Мир Талисмана", а в 1985 году такие видеосериалы, как комедийно-фантастический "Грязная парочка", комедийный сериал о приключениях огромного кота "Что с Майклом?", а также первую из видеоэкранизаций произведений Румико Такахаси блестящий фантастико-мистический "Сквозь огонь" и классику аниме-мистики - "Д - охотник на вампиров" по мотивам романа Хидэюки Кикути, фильм созданный режиссером и дизайнером Ёсиаки Кавадзири. Особо следует выделить культовый OAV режиссера Мамору Осии и художника Ёситаки Амано "Яйцо ангела" (1984). Кроме того, следует отметить первый киберпанк-OAV "Мегазона 23" (1985) режиссера Нобору Исигуро и молодой студии Анимейшн Интернэшнл Корпорэйшн (AIC). В нем впервые были использованы многие ставшие впоследствии каноническими киберпанк-мотивы - рок-исполнители-киборги; банды мотоциклистов; идея несоответствия виртуального мира, в котором живут персонажи, и реальной жизни; особая роль в таком мире специалистов по компьютерам - хакеров. Разумеется, основное влияние на эту эстетику оказал американский фантастический фильм режиссера Ридли Скотта "Бегущий по лезвию бритвы", надолго определивший киберпанк-традицию в кино и анимации всего мира. В последующие годы OAV достигли значительного расцвета и существенно продвинули развитие аниме. К сожалению, по ряду финансовых причин, с 1993 года наблюдается снижение производства OVA.

0

9

Компьютер
Незаменимым помощником в рисовании манги является компьютер. Ниже будет рассмотрена конфигурация ПК, необходимая и достаточная для художника.

Сначала выясним, какой потребуется системный блок.

Процессор

Вопреки многим утверждениям супербыстрый процессор для рисования на компьютере не требуется. Вполне достаточно будет частоты в 1,5-2 ГГц. Менее быстродейственный компьютер приобретать не имеет смысла.

Оперативная память

А вот оперативной памяти понадобится достаточно много - чем больше, тем лучше. Для создания сложных многослойных композиций в рабочих приложениях типа Photohop, Painter, OpenCanvas вам нужно не менее 1 ГБ.

Видеокарта

Выбор видеокарт сейчас не очень велик - GeForce или Radeon. Не вдаваясь в модели, скажем, что памяти на ней должно быть не менее 32 МБ, а цена должна быть не менее 50 долларов.

Жесткий диск

Фирма-производитель значения не имеет, выбирайте приемлемый по цене винчестер не менее чем на 80 ГБ.

СD- или DVD-recorder

Еще вам понадобится пишущий CD- или даже DVD-рекордер. Как вариант - любые USB-устройства с памятью (ручки, брелки и т. д.).

На этом с системным блоком мы закончили. Что потребуется еще?

Монитор

Рекомендуется жидкокристаллический монитор, не менее 17 дюймов по диагонали (оптимальный вариант – 19 дюймов). Если на такой монитор не хватает денег, то подойдет и обычный CRT (с электронно-лучевой трубкой), но при условии, что его диагональ не менее 17-21 дюйма. Однако помните, что 17-дюймовый CRT визуально меньше, чем 17-дюймовый LCD.

Клавиатура и мышь

Клавиатура подойдет любая, а мышь лучше приобрести оптическую без шарика. Если все же покупаете механическую, то выбирайте товары известных марок - Logitech, Microsoft и т. д.

Сканер

Сканер вам понадобится обязательно. Учтите, что без него вам придется очень трудно, даже если у при наличии графического планшета.

Принтер

Наверняка вам понадобится и принтер. Рекомендуем приобрести цветной струйный.

Графический планшет (дигитайзер)

Рекомендуем отдать предпочтение планшетам японской фирмы Wacom. Для учебных целей и на первых порах подойдет, например, Graphire 2 формата А6, а для более серьезной работы - Graphire 3 формата А5 или даже Intuos 2 формата А4 (правда, он весьма недешевый).

Цифровая фотокамера

Наверное, не самая необходимая художнику комиксов вещь. Но можно фотографировать людей, а потом срисовывать их позы. Если решите приобрести себе такого помощника, то покупайте с матрицей не менее 4 мегапикселов.

Источник бесперебойного питания

Учитывая, что в наших квартирах довольно часто происходят несанкционированные отключения электричества, стоит приобрести источник бесперебойного питания. Таким образом вам не придется жалеть о пропавшей работе. Это обойдется примерно в 150 долларов.

Операционная система

Однозначно рекомендуем установить на вашей машине операционную систему Windows XP - она достаточно стабильна и хорошо работает с громоздкими приложениями, в отличие от Windows 98/ME.

Программы
Обязательный набор - Painter или Photoshop. Опционально - Flash, Corel Draw, Open Canvas.

Painter - лучшая программа для компьютерного художника. Сейчас уже вышла версия 8 под названием Corel Painter. Программа с легкостью имитирует все известные ныне реальные материалы для рисования и живописи, а также стили отдельно взятых известных художников.

Программа Photoshop - все же больше ориентирована на обработку фотографий, нежели на рисование. Живопись в ней создавать трудновато, а вот для раскраски картинок комиксов она подходит прекрасно. Кроме того, в версии 8 появились неплохие кисти и некоторые новые возможности.

OpenCanvas - бесплатная программа для художников, очень легкая и удобная, хотя, к сожалению, малофункциональная.

0

10

соколов антон,прикольно),но каким макаром это относится к истории аниме?

0

11

я случайно

0

12

материал взят из Википедии))
Аниме, как самостоятельное направление в мультипликации возникло в 1958 году и было официально признано как искусство в конце XX-го века. История аниме корнями уходит к началу 20-го столетия, когда японцы стали проявлять заметный интерес к иностранным техникам создания анимационных фильмов.

Несмотря на то, что эксперименты с анимацией проводились в Японии и до этого, первым заметным творением, относимым к аниме, стал показ «Tale of the White Serpent», мультфильма студии «Toei». Первый аниме-сериал выпустила студия «Otogi», представляющий собой чёрно-белые исторические мультфильмы. В 1963-м Осаму Тэдзуки, прозванный «Богом манги», основал студию «Mushi Productions» и выпустил свой первый аниме-сериал «Tetsuwan Atom». Это стало началом бума аниме.

В течение 1970-x аниме активно изменялось, разрывая связи со своими иностранными прародителями и рождая новые жанры, такие, как меха. Появлялись такие произведения, например, как «Lupin III» или «Mazinger Z». Многие известные режиссёры, в частности Хаяо Миядзаки и Мамору Осии, начинали свою карьеру в эти годы.

К 1980-м аниме и манга широко распространились в Японии, и переживали свой так называемый «Золотой век». Были выпущены первые сериалы из цикла «Gundam», начала свой путь к вершине Румико Такахаси. В 1988 году полнометражный фильм «Akira» установил в 1988-м рекорд бюджета аниме-фильма и создал совершенно новый стиль анимации.

1990-е и 2000-е годы стали временем широкого признания аниме за пределами Японии. «Akira» и вышедший в 1995 году «Ghost in the Shell», впервые объединивший традиционную анимацию и компьютерную графику, получили известность по всему миру. В 1997 году полнометражный аниме-фильм «Принцесса Мононоке» собрал 160 миллионов американских долларов в Японии.

В разы возросло число как поклонников аниме, так и зрителей, смотрящих его от случая к случаю. В то же время в Японии продолжали совершенствоваться технологии создания и отрисовки аниме: студии переходили на компьютерную графику, активно применяя трёхмерную анимацию. Из детских мультипликационных фильмов начала XX-го века японская анимация превратилась в культуру, творящую разнообразные, серьёзные и забавные, эмоциональные и наивные, предназначенные для подростков, детей и взрослых, произведения.
Истоки

Старейшее известное аниме, найденное в 2005 году, было создано около века назад — приблизительно в 1907 году. Короткий мультфильм состоял из пятидесяти нарисованных на ленте целлулоида кадров. Изображённый на них мальчик рисует китайские иероглифы, означающие «отражающиеся картинки» (кит. 映画), затем поворачивается к зрителю, снимает шляпу и кланяется. Художник и автор этой анимации неизвестен.

Произведения первой четверти XX века, в основном, создавались энтузиастами, которые вдохновлялись творениями своих иностранных коллег. Фильмы представляли собой короткие — от одной до пяти минут — анимационные ленты без звукового сопровождения. Иногда сюжеты и герои таких аниме были заимствованы из западной культуры, но чаще это были экранизации старинных японских сказок. К концу указанного периода длительность отдельных мультфильмов могла достигать 15-ти минут.

По различным причинам большая часть произведений этих лет к настоящему времени оказалась утрачена. Известно, однако, что некоторые из них демонстрировались на публике, и даже собирали деньги в кинотеатрах. В эпоху немого кино творили такие аниматоры, как Отэн Симокава, Дзюнъити Коти, Сэётаро Китаяма, Санаэ Ямамото (чей мультфильм «Гора, где бросали стариков», возможно, является старейшим известным именованным аниме), Ясудзи Мурата и мастер анимации теней, Нобору Офудзи. Большинство из них работало в домашних условиях, хотя их и поддерживали владельцы кинотеатров, покупая у них права на показы их творений.

Второе поколение японских аниматоров появилось в предвоенный период. К этому времени японский фольклор в аниме уступил место новым сюжетам, часто юмористическим, в западном стиле. Анимация завоевала внимание широкой общественности и интерес государства. В эти годы были приняты первые законы, ограничивающие аудиторию произведений — некоторые аниме были признаны пригодными к демонстрации только лицам старше 15 лет. С другой стороны, фильмы, содержавшие элементы обучения, всячески поддерживались и одобрялись министерством образования Японии. Сотни тысяч иен были потрачены на спонсирование таких произведений.

На аниме также отражалась общая политическая и социальная обстановка в Японии. Одной из первых ласточек наступающего милитаризма стал вышедший в 1934-м году 11-минутный мультфильм Митуё Сэо «Рядовой второго класса Норакуро», экранизация короткого газетного комикса о невезучем псе, попавшем рядовым в армию зверей. После вторжения Японии в Китай в 1937-м году были приняты первые законы о цензуре, которые существенно упростили контроль над производимой продукцией. Появилось большое количество пропагандистских аниме, снятых по заказу военных. В преддверии разразившейся Второй мировой войны так же и стиль в аниме начал меняться. Аниме не должно было напоминать западные мультфильмы. В 1943-м году японское правительство решило финансировать создание первого японского полнометражного мультфильма, и подрядило того же Митуё Сэо собрать для этой цели команду аниматоров. Нарисованный ими 74-минутный фильм «Святые морские воины Момотаро» был юношеской лентой о команде сильных бесстрашных зверей (вероятно, символизировавших японских солдат), освобождавших Индонезию и Малайзию от дьявольских рогатых пришельцев, возможно означавших союзные войска, вышедший в апреле 1945-го года.

Toei Animation и Mushi Production

После окончания войны экономика Японии находилась в упадке. Несмотря на то, что цензура и государственное участие в создании анимации были практически сведены к нулю, сколько-либо заметных произведений не появлялось практически десять лет. Существенным препятствием развитию анимации стало также то, что с повышением длительности и сложности произведений стало невозможным работать над ними в одиночку или с небольшим числом помощников. «Доморощенные» студии более не могли обслуживать запросы публики, а крупные компании не возникали из-за рискованности предприятия и тяжёлого экономического положения в стране.
Ситуация изменилась с появлением в 1956 году Toei Animation, выпустившей вскоре свой первый полнометражный цветной аниме-фильм «Хакудзядэн» («Hakujaden», 1958). Возникновение Toei ознаменовало собой начало нового периода в развитии аниме — периода профессионального творчества. Первые полнометражные фильмы студии очень близко следовали канонам произведений Диснея, используя музыкальные и песенные вставки, а также наравне с людьми задействуя животных. Такая стилизация отчасти сохранялась в произведениях Toei Animation до 1970-х годов. Компания существует и до сих пор, оставаясь самой старой известной японской анимационной студией.

Политика Toei с самого момента её возникновения позволяла аниматором довольно свободно экспериментировать с произведениями. Хорошим примером тому является фильм Исао Такахаты «Hols: Prince of the Sun» (1968), экспериментальная, в некотором роде даже провокационная лента. «Hols» часто называют прародителем авторского или экспериментального аниме, к которому в разные периоды развития впоследствии относили многих известных режиссёров, даже Хаяо Миядзаки и Мамору Осии. На момент же своего появления фильм был необычен ещё и потому, что одним из первых отошёл от Диснеевских канонов в сторону собственных инноваций. Несмотря на некоторую правку и порядка 30 минут вырезанных сцен, «Hols: Prince of the Sun» был выпущен Toei и собрал средних размеров кассу в кинотеатрах.

Значительным вкладом раннего Toei в современное аниме стало использование «ключевых сцен». Широко используемый сегодня метод сокращения затрат на анимацию состоит в том, что отдельные, значительные в визуальном смысле кадры прорисовываются с гораздо большей детализацией, чем общий поток видео. Ясуо Оцука, аниматор из Toei, первым стал использовать этот приём, создав его в процессе экспериментов по упрощению работы над мультипликацией.
Атом, главный герой «Tetsuwan Atomu» («Astro Boy») Осаму ТэдзукиВ 1963 году произошло ещё одно чрезвычайно важное для развития японской анимации событие. Осаму Тэдзука, известнейший японский художник, автор ряда популярнейших манг, начал выпускать на своей студии Mushi Productions свой первый анимационный телесериал, «Tetsuwan Atomu» («Astro Boy»). Несмотря на популярное заблуждение, «Astro Boy» не был первым аниме-сериалом на японских телеэкранах, его опередил «Manga Calendar» в 1962 году. Тем не менее, именно в «Atomu» впервые использовался сквозной сюжет и постоянные персонажи. Произведения Тэдзуки на телеэкранах мгновенно обрели ту же популярность, что и их манга-прототипы, и вдохновили других художников на создание телевизионных сериалов. Достижения техники позволили начать выпуск цветных фильмов.

Для аниме поздние 1960-е ознаменовались экспериментами с формой и содержанием. Тэдзука, сторонник идеи о создании комиксов и анимации для различных возрастов, создал несколько фильмов, ориентированных на взрослую аудиторию: это были «Тысяча и одна ночь» (1969), «Клеопатра» (1970) и «Печальная Беладонна» (1973). «Беладонна» оказалась среди них самым необычным произведением — многие считают, что этот фильм даже стал идейным вдохновителем известного современного аниме «Revolutionary Girl Utena» (1997). Также в 1971 году был начат телепоказ первого «взрослого» телесериала, «Lupin III».
1970-е

На протяжении следующей декады телевидение медленно, но верно вытесняло кинотеатры с позиций наиболее популярного развлечения. Toei Animation постепенно оставила создание стилизованных под Диснея мюзиклов, и переключилась на производство телесериалов. Аниматоры, работавшие на Mushi Production, разошлись по вновь созданным студиям вроде Madhouse или Sunrise после того, как Mushi внезапно обанкротилась. Такое перераспределение талантов в целом позитивно сказалось на индустрии аниме, поскольку позволило молодым аниматорам занять ключевые позиции в студиях и впоследствии довольно-таки свободно экспериментировать с производимыми фильмами.
Примером тому может стать телесериал 1974-го года «Heidi» Исао Такахаты. Будучи довольно-таки реалистичной драмой, рассчитанной на детей, сериал поначалу был отвергнут многими телесетями — продюсеры считали, что детям будет интересно что-нибудь более фантастичное, с элементами сказки. «Heidi», тем не менее, оказался невероятно популярен не только в Японии, но и за её пределами — во многих странах Европы. Неожиданный успех сериала дал Миядзаки и Такахате возможность заняться созданием литературного аниме «World Masterpiece Theatre» («Театр мировой классики»). Сериал успешно просуществовал до середины 1990-х, хотя Такахата и Миядзаки через несколько лет оставили проект.

В эти же годы возник ещё один специфический для аниме жанр, меха. Ранние работы, относимые к нему, включают «Mazinger Z» (1972—74), «Science Ninja Team Gatchaman» (1972—74), «Space Battleship Yamato» (1974—75) и «Mobile Suit Gundam» (1979—80). Взросление научной фантастики в аниме привело к смещению акцента сериалов с похождений супергероев на более реалистичные и проработанные космические оперы, где понятия добра и зла уже не были так картинно-прямолинейны. Характеры персонажей прорабатывались более глубоко, что позволяло рассматривать одни и те же проблемы с разных точек зрения.
Золотой век аниме
Повышение интереса к космическим сагам стало ещё заметнее с выходом в конце 1970-х первого фильма из серии «Звёздных войн». Успех и популярность этой ленты сподвигли японских продюсеров на финансирование полнометражного фильма по мотивам вышедшего ранее сериала «Space Battleship Yamato». С появлением его на экранах часто связывают начало периода сверхпопуляризации, так называемого «золотого века аниме» — хотя на самом деле вместо века он продлился лишь менее пятнадцати лет.

К моменту появления на экранах «Space Battleship Yamato» уже происходило ещё одно невероятно важное для последующего развития японской анимации событие — зарождение субкультуры отаку. Поначалу немногочисленные, поклонники редких космических сериалов тех времён и научной фантастики объединялись, находя друг друга по совместным увлечениям и через первые, посвящённые аниме, журналы, такие, как «Animage» или более поздний «Newtype». Само возникновение таких журналов стало откликом на возрастающую популярность аниме во всех слоях населения.

Первые поклонники аниме появлялись также и в других странах. Некоторые популярные аниме были импортированы в США, и показаны по телевидению. Расхожей практикой того времени была переработка сериала перед показом: так, «Gatchaman» после первой обработки превратился в «Battle of the Planets» (1978), вторая же сделала из него «G-Force»(1986). Знаковый «Space Battleship Yamato» вышел в Америке в 1979 как «Star Blazers». Самая же известная жертва режиссёрского ножа — сериал «Robotech»" («Роботек», 1975), сотворённый из трёх различных аниме — «The Super Dimension Fortress Macross», «Super Dimension Cavalry Southern Cross» и «Genesis Climber Mospeada». На этих исправленных и дополненных версиях японских сериалов и росло первое поколение американских отаку.

Немаловажным событием стало также появление в 1982 экранизации манги Румико Такахаси «Urusei Yatsura», режиссёром которой выступил Мамору Осии. Начинавшая с простых додзинси, благодаря «Urusei Yatsura» Такахаси стала известна и невероятно популярна среди поклонников аниме. Последующие её произведения, в особенности «Ранма 1/2», лишь утвердили её как одну из ключевых фигур в мире манги и японской анимации. Что же касается Осии, с некоторых пор он отошёл от создания длинных популярных сериалов, и предпочёл творить в персональном стиле, не обращая внимания на мнение фанатов. Это позволило ему в будущем создавать достаточно оригинальные экспериментальные произведения.

С течением времени субкультура отаку начала оказывать заметное влияние на создание аниме. Некоторые из первых отаку сами становились режиссёрами и аниматорами, что не могло не сказаться на выпускаемой ими продукции. Наиболее яркий пример такого влияния — компания Daicon Films, впоследствии ставшая известнейшей студией Gainax. Основатели Gainax начали свою творческую карьеру с создания коротких аниме-фильмов для участия в конкурсе «Daicon Scifi». Чрезвычайная популярность этих короткометражек дала вновь созданной студии возможность найти средства на создание самого дорогостоящего аниме-фильма тех лет, «Wings of Honneamise» (1987).

В эти же годы был снят один из самых известных, классических аниме-фильмов — «Навсикая из долины ветров» (1984). На волне его успеха и всё возрастающей популярности аниме были выпущено также множество других нестандартных и амбициозных лент, часть из которых и сегодня не теряет в значимости. Режиссёр «Навсикаи», Хаяо Миядзаки и его напарник Исао Такахата получили возможность основать собственную студию под патронажем бывшего редактора Animage Тосио Сузуки, назвав её Studio Ghibli. Первым фильмом в будущем известнейшей компании стал «Castle in the Sky» (1986) того же Миядзаки.

Эволюционировали и способы распространения аниме. Помимо традиционного показа сериалов по телевидению появилось отдельное направление сбыта, называемое OVA (англ. Original Video Animation, «анимация непосредственно для продажи на видео»). Как следует из названия, OVA-произведения не показывались на телевидении, а сразу продавались на видеокассетах. Первым известным таким творением принято считать «Moon Base Dallos» (1983—1984) созданный под руководством Мамору Осии. Вероятно, иллюстрируя фразу «первый блин комом», «Dallos» оказался непопулярен, однако вышедший вскоре «Megazone 23» (1985) стал весьма и весьма известен, собрав достаточную сумму в продажах, чтобы заинтересовать спонсоров этим новым рынком сбыта продукции. Впоследствии OVA-произведения стали активно использовать для предварительной оценки произведения перед созданием его полнометражной или телеверсии. Многие известные сериалы, «Patlabor», например, зарождались как OVA, но впоследствии получали телевизионные или кинопродолжения. С появлением OVA также связывают возникновение первых целостных порнографических аниме, хентая, таких как «Cream Lemon» (1984) — до этого их авторов сдерживали рамки цензуры телевидения и кинотеатров.
Поздние 1980-е стали для аниме временем высокобюджетных и экспериментальных произведений. В 1985-м при поддержке Тосио Сузуки вышел новый фильм Мамору Осии, «Angel's Egg». Формат OVA также позволил опубликовать многие короткие нестандартные произведения, например «Take the X Train», «Neo-Tokyo» и «Robot Carnival» (все — 1987 года выпуска).

Кинокартины становились всё более амбициозными, раз за разом стараясь превзойти друг друга, и достигнуть высот популярности и значимости «Навсикаи». Среди самых заметных фильмов тех лет — «Night on the Galactic Railroad» (1985), «Tale of Genji» (1986) и «Grave of the Fireflies» (1987), все основанные на известных произведениях японской литературы. Успех отдельных фильмов привёл к увеличению финансирования прочих проектов, и появлению таких высокобюджетных творений, как «Char's Counterattack» (1988) и «Arion» (1986). Кульминацией затрат на создание аниме-лент стали два самых дорогостоящих на тот момент аниме-фильма: «Wings of Honneamise» (1987) и «Акира» (1988).

Большая часть этих фильмов, однако, не окупилась в прокате. И «Акира», и «Wings of Honneamise» провалились по сборам во время своего первого показа в кинотеатрах. Кризис вложений, возникший вследствие таких удручающих результатов, стал причиной закрытия многих аниме-студий, другим же пришлось отказаться от экспериментов, и вернуться к проверенным временем решениям и сюжетам. Одна из немногих безболезненно перенесла спад финансирования Studio Ghibli, с завидным постоянством выпуская пользующиеся успехом фильмы. Очередная их лента, «Kiki's Delivery Service», вышедшая в 1989, заняла первое место по кассовым сборам в том году, собрав более 40 миллионов долларов за время показа в кинотеатрах.

Несмотря на провал в японском прокате фильма «Акира», за пределами страны его ждал успех. Будучи показан во многих странах Европы и Америки, фильм стал весьма популярен, и даже до некоторой степени представлял собой на Западе японскую анимацию тех лет. Со смертью же Осаму Тэдзуки в 1989, финансовым кризисом и увеличением международного интереса к аниме, период, называемый «золотым веком» принято считать законченным.

1990-е

После всплеска популярности предыдущих лет к началу 1990-х аниме переживало кризис финансирования. Бюджеты занижались и многообещающие проекты сворачивались за недостатком средств. Критики отмечали также падение качества аниме-сериалов и фильмов, связанное с возвратом к проверенным временем сюжетам и конструкциям. Продюсеры не хотели рисковать, поддерживая дорогостоящие экспериментальные фильмы.
Евангелион. Евангелион-02 на палубе крейсера

Ситуация изменилась с выходом в 1995-м году, возможно, самого неоднозначного телесериала за всю историю аниме, «Евангелион» («Neon Genesis Evangelion»). Режиссировавший его Хидеаки Анно со студии «Gainax», сам являясь отаку, превратил довольно-таки банальный образчик жанра меха в нечто чрезвычайно запутанное, психологичное и подразумевающее огромное количество скрытых смыслов. Говорят, что Анно стремился сделать аниме «от отаку для отаку», и одновременно выразить свою точку зрения на проблемы этого сообщества. Так или иначе, под конец сериала режиссёр окончательно перестаёт сдерживать себя рамками осмысленности происходящего, и обращается к любым доступным ему, пусть даже весьма диковинным, решениям, чтобы выразить свои мысли на экране. Вышедшие впоследствии два аниме-фильма, «Evangelion: Death and Rebirth» и «The End of Evangelion» (оба — 1997), лишь развили такую манеру рассказа. Будучи вначале поставлен в детский таймслот, «Евангелион» был крайне непопулярен, несмотря на изначальную свою принадлежность ко вполне симпатичному детям меха. Несколько серий спустя таймслот был изменён, и в своём новом качестве Евангелион неожиданно завоевал внимание публики. В короткие сроки сериал стал невероятно известен в Японии, а вскоре и среди поклонников аниме по всему миру. Рассказанная сумбурно, скомкано, с использованием множества артхаусных приёмов история бегущего от реальности мальчишки оказалась принята так хорошо, что десять лет спустя объёмы продаж сопроводительных товаров — фигурок героев, коллекционных предметов — всё ещё достаточно велики.

Влияние «Евангелиона» на аниме-индустрию было столь велико, что породило даже ряд так называемых «пост-Евангелион» сериалов. Большинство из них также относятся к жанру меха и имеют какой-либо религиозный, философский или психологический подтекст. Примерами таких сериалов могут служить «RahXephon», «Brain Powered» и «Gasaraki». Ещё одна порождённая «Евангелионом» — или, по крайней мере, получившая благодаря этому сериалу второе дыхание, — стилизация сериалов — это «психоделика», странные или крайне необычные, спорные сериалы. После выхода «Эксперименты Лэйн» (1998) полуночное телевидение стало плацдармом для обкатки многих экспериментальных сериалов. Среди последних «Boogiepop Phantom» (2000), «Texhnolyze» (2003) и «Агент паранойи» (2004).
2000-е

В последние годы в развитии аниме наблюдался очередной период активного роста. Аниме стало повсеместно популярным за пределами Японии, вызвав развитие соответствующих субкультуры во многих странах. Выросло как число дистрибьюторов аниме, так и количество компаний, его выпускающих. Объём их выпускаемой продукции возрастает, причём зачастую не в ущерб её качеству. Повышается общий уровень качества анимации, для создания аниме и манги активно используются компьютерные технологии.

Несмотря на то, что первые фирмы, лицензирующие и распространяющие аниме на территории США, появились задолго до этого, конец 1990-х и начало 2000-х годов ознаменовались усилением позиций этих компаний и увеличением их количества. На американском рынке ситуация с лицензированием аниме стала такой, что большая часть аниме-продукции лицензируется и издаётся в пределах года с момента её выхода на экраны в Японии. Подобная заинтересованность в аниме сказывается на его финансировании в Японии: многие дистрибьюторы, например Geneon, спонсируют создание отдельных аниме-сериалов и фильмов. Ситуация с лицензированием аниме в России также изменилась в лучшую сторону: за последние годы фактически с нуля возникли несколько крупных российских компаний, закупающих лицензии и распространяющих аниме.

С развитием компьютерных технологий в аниме всё чаще используется компьютерная графика. В последнее время трёхмерные анимационные вставки появляются даже в не слишком масштабных проектах. Существует аниме, целиком созданное при помощи этих приёмов. Например, «Gantz» (2004) комбинирует двумерных персонажей переднего плана с полностью трёхмерным окружением, наследуя это у одноимённой манги, созданной таким же образом.

Менее заметным на первый взгляд, но гораздо более важным достижением стал полный переход на компьютерную обработку графики. Сегодня графика практически любого аниме переводится после отрисовки в компьютерный формат, либо рисуется сразу при помощи графических планшетов. Вся работа по комбинации изображений, созданию анимации, наложению звука и музыки проводится в цифровой форме. Перевод видео на плёнку может быть выполнен лишь на последнем этапе; впрочем, с развитием телевидения, и это сегодня подчас не требуется.

С увеличением числа производимых сериалов повышается и количество нестандартных, экспериментальных лент. Обычная для аниме свобода творчества режиссёра даёт возможность воплощать в жизнь самые неожиданные идеи. Однако не убывает и число традиционных сериалов, сделанных по всем канонам жанров. Часто такие произведения даже вырождаются в шаблонное творчество, не представляющее собой, по мнению многих, ничего стоящего. Тем не менее, некоторые сериалы, выглядящие полностью стереотипно, оказываются, в итоге, весьма необычны, и обретают немалую популярность. Таковы, например, «Love Hina» (2000) и «School Rumble» (2005).

Растущая популярность, с другой стороны, стала причиной возникновения такого явления, как аниме, направленное исключительно на аудиторию отаку. После невероятного успеха «Евангелиона» 90-х годов многие студии пробовали себя в создании сериалов, которые могут стать для поклонников японской анимации «классикой». Другое направление развития, активно используемое в последнее время — фансервис. В видеоряд такого аниме встраивают кадры эротического содержания или даже посвящают эротике целиком весь сериал, сохраняя при этом некий сюжет. Примерами аниме с ярко выраженным фансервисом такого рода могут служить «Жаркое лето» (2001) и «Hand Maid May» (2003). Иногда аниме базируется на популярных японских эротических видеоиграх в жанре «симулятор свиданий», однако такие экранизации могут быть и вполне серьёзными работами, как например «Kanon» (2002).

Ещё один вариант фансервиса — упоминание в сериале культуры отаку, в некоторых случаях — демонстрация их «необычности» и «отстранённости от остального мира». Зародившееся ещё в 1980-х с «Otaku no Video» студии «Gainax» направление в последние годы пополнилось несколькими достойными работами, подчас исследующими отаку на вполне серьёзном уровне. Например «Genshiken» (2004) целиком посвящён субкультуре поклонников японской развлекательной продукции.

Ещё одним необычным феноменом последних лет стал японский аниматор Макото Синкай, создавший свои первые короткометражные аниме-фильмы «She and Her Cat» (1999, 5 мин.) и «Голос далёкой звезды» (2002, 30 мин.) в одиночку или при помощи cвоего друга. Получив, таким образом, внимание общественности и финансирование, в 2004 году он выпустил полнометражный полуторачасовой фильм «За облаками» («Beyond the Clouds, the Promised Place»).

0